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Ubisoft discute los animales de aparejo en Far Cry 4

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Cuando se trata de animación, crear un movimiento animal realista puede ser algo extremadamente difícil. Especialmente cuando se trata de videojuegos, y asegurarse de que a medida que los animales atraviesan el terreno se comportan como deben. Si has jugado a Far Cry 4, sabes que el juego cuenta con bastantes animales, probablemente el más singular sea el Elefante. Esta semana, en la GDC 2015, Andy Konieczny, Director Técnico de Animación de Ubisoft, habló largo y tendido sobre cómo abordaron las animaciones de la vida salvaje y los aparejos en Far Cry 4. Andy comenzó la charla explicando las cosas que querían lograr en Far Cry 4: “Con el éxito general de los animales en Far Cry 3, los animales se han convertido en un elemento básico de la marca. Con Far Cry 4 tuvimos que llevarlo al siguiente nivel, tuvimos que añadir más animales, y animales más grandes. Así que tuvimos animales como el Yak, el Rinoceronte y los Elefantes, y tuvimos que ponerlos en las montañas. El objetivo era bastante sencillo, necesitábamos animales salvajes creíbles que se adaptaran a cualquier tipo de terreno y teníamos algunas limitaciones que debíamos afrontar. Teníamos que embarcarnos en la generación actual y en la siguiente, así que teníamos que cumplir con algunas restricciones estrictas de memoria y de la CPU”. Cuando se envía el hardware de la generación actual y de la próxima generación, este es un obstáculo común que los estudios deben superar. A pesar de que se están enviando en la próxima generación, el juego todavía tiene que funcionar correctamente en las consolas de la generación anterior. Así que hay un equilibrio que hay que encontrar. Andy continuó hablando de cómo se acercaron a los animales en Far Cry 3 y los problemas que surgieron: “La forma en que manejamos los animales en el terreno en Far Cry 3 fue básicamente calcular los normales del terreno usando la cápsula de la física, y luego alinear el personaje al terreno basado en esos normales. Esto funcionaba bastante bien para animales más pequeños, pero con animales como el elefante no parecía muy realista. Parecía como si el elefante fuera a caer sobre la colina. Así que tuvimos que hacer que se viera más natural y más equilibrado”. Andy continuó: “También tuvimos problemas con el tamaño de la cápsula gigante para el personaje, y los pequeños detalles en el suelo harían que las patas se engancharan en el suelo o flotaran sobre él. Teníamos que encontrar una manera de hacer que los pies se conecten con el suelo y hacer que el personaje se vea más natural.”

Far Cry 4

Para resolver este problema de recorte y antinaturalidad, el equipo consideró la posibilidad de crear animaciones para los diferentes ángulos de inclinación. IK se aplicaría entonces sobre las patas para arreglar los detalles más pequeños del terreno. Esto terminó no siendo lo ideal, porque se necesitarían muchas animaciones para cubrir todas las circunstancias, y con cualquier producción hay que considerar el coste, y esto habría llevado demasiado tiempo en el lado de la animación tanto en tiempo como en dinero. Como Ubisoft también estaba creando Far Cry 4 para las consolas de la generación anterior, el presupuesto para la memoria era muy ajustado, ya que sólo tenía unos 30 megabytes en PlayStation 3 y Xbox 360, por lo que cualquier cosa que se añadiera al juego se comería el presupuesto para la memoria.Andy continuó explicando el enfoque que utilizaron para Far Cry 4: “Nuestro enfoque fue de dos grandes pasos. Primero le dimos un ajuste de postura gruesa al personaje usando poses aditivas. Segundo, usamos la Cinemática Inversa para darnos un detalle más fino de la colocación de los pies en el suelo.” Andy luego definió el primer paso, “Mirando un montón de material de referencia se puede ver que en base a las diferentes pendientes, el animal realmente ajusta su centro de masa para contrarrestar los efectos de la gravedad. Así que cambiando el peso de una manera diferente basado en las pendientes en las que está el animal. Decidimos representar este cambio en el centro de masa usando poses aditivas. Capasaríamos estas animaciones, generaríamos cinco poses diferentes para cada uno de los ángulos de inclinación, los ángulos de balanceo, y luego las mezclaríamos y adicionalmente las colocaríamos sobre la parte superior de nuestra locomotora existente”. Una gran ventaja de este enfoque es que se tiene un completo control artístico, porque los animadores pueden posar al animal como quieran, y hacer que se vea lo más natural posible en las diferentes poses extremas.

Ubisoft discute los animales de aparejo en Far Cry 4
Ubisoft discute los animales de aparejo en Far Cry 4

Usando IK

Para conseguir la correcta colocación del pie el equipo usó IK y Andy explicó ese proceso con más detalle, “Decidimos usar el middleware Human IK de Autodesk para manejar esto, queríamos más de dos huesos IK, y también estábamos usando Motion Builder para la autoría de nuestras animaciones, así que tenía sentido que generáramos una versión ligera de este equipo y la usáramos en el tiempo de ejecución”. Andy continuó hablando sobre la configuración de datos de IK, “En la configuración de datos tuvimos que añadir cuatro huesos a nuestro esqueleto, y cada uno de estos huesos fue parentado a la raíz del personaje. Estos huesos fueron entonces restringidos al hueso FK del pie. Luego horneamos cada una de estas animaciones con estos datos, y estos huesos representaron los objetivos de IK. “Finalmente Andy repasó algunas de las cosas que esperan lograr en futuros proyectos. “También vamos a ver IK de cuerpo entero, no pudimos usar IK de cuerpo entero porque tuvimos que hacer que se enviara en el gen actual, así que vamos a evaluar IK de cuerpo entero en el futuro. El IK de cuerpo entero realmente ayuda al cuerpo, y ayuda a las piernas a llegar a donde deben estar, y le da un movimiento más natural en lugar de hiperextensión de las piernas. También veremos el Autodesk Creature Solver, no lo teníamos disponible en el momento de Far Cry 4, y vamos a ver esto también para futuros proyectos.”

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