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Introducción y visión general del proyecto

Hola, mi nombre es Eddie Russell, y juntos, caminaremos por el proceso de texturizar un activo del juego aquí dentro de MARI tres. Este curso te guiará, paso a paso, a través del proceso que comienza con nada y termina con un mapa de texturas de PBR completo que está listo para tomar el relevo en Unreal. Para empezar, aprenderemos a configurar nuestro proyecto para un activo de PBR multimaterial. A partir de aquí, aprenderemos cómo maneja MARI un flujo de trabajo lineal utilizando la gestión del color y cómo eso nos afecta a la hora de trabajar en los activos del juego. A continuación, aprenderemos a introducir mapas suplementarios como un mapa de identificación y un mapa normal para que podamos utilizarlos mientras construimos nuestras texturas. Ahora, no tendremos un mapa de oclusión ambiental para empezar, pero aprenderemos a usar una nueva y emocionante característica en MARI three para enviar una malla de alta resolución a MOTO para la cocción de la oclusión ambiental. A partir de aquí, nos sumergiremos y empezaremos a pintar. A lo largo del camino, aprenderemos sobre temas importantes como las selecciones, el enmascaramiento de la proyección, así como las capas de ajuste, que son todas cosas importantes para dominar dentro de MARI. Para terminar, aprenderemos a redimensionar y exportar todos nuestros mapas de texturas para usarlos en Unreal. Después de terminar este curso, tendrás todos los elementos básicos para que puedas empezar a pintar tus propios elementos del juego dentro de MARI. Con eso, vamos a seguir adelante y empezar con el siguiente vídeo.