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SXSW 2015: La próxima frontera del juego – Entre la AAA y la India

Esta semana en South by South West (SXSW) Alex Garavryan Estudiante graduado de la Escuela de Negocios ESSEC en París, Jack Mathews co-propietario y Director Técnico de Armature Studios y Kynan Pearson Director Creativo de Bluepoint Games, que anteriormente trabajó en 343 Industries como diseñador principal de niveles multijugador en Halo 4 dio una charla muy interesante sobre el punto medio entre AAA y los juegos independientes. Hay mucho espacio vacío entre la AAA y los juegos independientes, lo que presenta una tierra de oportunidades y podría conducir al próximo ciclo de crecimiento e innovación en la industria del juego. Según el debate del panel, en los últimos 10 años más o menos ha habido una gran perturbación en los juegos con presupuestos que oscilan entre 2 y 5 millones de dólares. En realidad, hay dos lados del espectro cuando se trata de juegos; están los títulos de la AAA, los juegos de gran presupuesto como Halo, Call of Duty, Destiny y muchos más. Estos juegos tienen presupuestos a menudo de cientos de millones, incluso más que el Hollywood Summer Blockbuster. A medida que vemos que los juegos superan a la industria cinematográfica tanto en presupuesto como en ingresos, también vemos una falta de innovación.La economía de los juegos modernos de la AAA ahoga en gran medida la capacidad de los desarrolladores y editores para innovar y los hace más reacios a correr riesgos. Cuando se invierten millones en un videojuego, la idea de tratar de innovar y crear algo nuevo y único es una apuesta que muchos editores no quieren hacer. ¿Por qué intentar innovar cuando hay un historial de éxito probado con juegos como Call of Duty? Si la innovación no da resultados, se arriesgan a perder millones. Por eso, hemos visto una falta de innovación significativa en los títulos de la AAA, ya que muchos editores se aferran a una fórmula que les va a reportar beneficios. Por otro lado, están los juegos independientes que aportan una cantidad increíble de diversidad e innovación con recursos muy limitados. El estudio indie no suele tener a los “superiores” asegurando que hacen un juego que va a dar muchos beneficios. Entre los juegos de la AAA y los juegos Indie hay una especie de terreno baldío, entre los 2 millones de dólares (indie) y los 50 millones de dólares (AAA) de presupuesto, esta área no ha sido realmente explorada todavía, pero los desarrolladores podrían levantarse en la ocasión y aportar nuevas propiedades intelectuales innovadoras de manera rentable. Los oradores discutieron algunas de las tendencias que estamos viendo en la industria de los juegos.
Foto de la Escuela de Cine de Vancouver, CC BY-SA 2.0

Las herramientas de desarrollo han cambiado realmente la industria del juego y la forma en que hacemos juegos. Motores de juego como Unity y Unreal Engine 4, que son completamente gratuitos, han cambiado realmente todo. Permitiendo a cualquiera, en cualquier lugar, crear juegos. Las aplicaciones 3D también son cada vez más accesibles con el código abierto Blender o Maya LT. “Hemos tenido una democratización de las herramientas”, declaró Pearson. Como resultado, los juegos gratuitos y los “quemadores de tiempo” como los juegos para móviles de 0,99 dólares se están creando en grandes cantidades debido a los bajos costes de inicio de los desarrolladores. También vivimos en un mundo conectado; la comunicación entre los equipos nunca ha sido más fácil. Trabajar en el mismo estudio no es tan vital cuando la tecnología nos permite comunicarnos con cualquier persona del mundo con el clic de unos pocos botones. Las grandes mentes pueden unirse aunque no vivan en el mismo país.

SXSW 2015: La próxima frontera del juego – Entre la AAA y la India
SXSW 2015: La próxima frontera del juego – Entre la AAA y la India

Si se compara la evolución de la industria cinematográfica con la de los juegos, el panel argumentó que hay diferencias reveladoras que desafían al mercado de los juegos en general. Mientras que las películas disfrutan de una variedad de plataformas y vías de distribución que los juegos no. Por ejemplo, las aerolíneas exhiben películas en aviones. Los juegos no pueden o no disfrutan de ese medio de distribución.

Otra tendencia muy popular que hemos visto en la industria de los juegos es la financiación de las masas, con sitios como Kickstarter o GoFundMe. Los pequeños estudios independientes piden a la comunidad que les ayude a financiar sus juegos, y reciben una asombrosa cantidad de fondos de recursos externos que creen tanto en la idea del juego que están dispuestos a invertir en la idea con su propio dinero. Aunque esto puede ser valioso para los estudios con limitaciones financieras, los presupuestos de los proyectos de estos juegos de la lista a menudo sólo representan un pequeño porcentaje del costo total. La mayoría de las veces sólo tienen en cuenta los costes de producción y no los de distribución. En consecuencia, esto da lugar a una disminución del valor percibido de lo que realmente se necesita para hacer un juego, lo que amplía aún más la brecha entre los juegos independientes y los de la AAA.

Los equipos tienen que construir el juego primero antes de que puedan ver un retorno de la inversión. Sin ningún tipo de fondos, puede ser difícil seguir poniendo dinero en un juego. Los modelos de comercialización de juegos gratuitos también pueden ser una forma de diseñar el juego para combatir la piratería; sin embargo, el crecimiento del mercado de juegos de precio medio implicaría construir modelos de juegos a largo plazo con formas más pasivas de monetización. Hemos visto una gran explosión con los juegos de acceso temprano, que es realmente una forma de trabajar en torno a este tema, y recibir dinero por un juego que aún no está terminado. Los jugadores tienen la oportunidad de jugar un juego meses antes de la fecha oficial de lanzamiento si pagan. Un problema común con esto es que un porcentaje muy pequeño de los juegos de Early Access llega a la versión final.

© 2014 Uber Entertainment

También hemos visto un gran aumento en las compras de DLC y en los juegos. Estas fueron creadas para ayudar a los ingresos de los tanques después del lanzamiento inicial. Los modelos de juego gratuitos pueden ser una forma de diseñar tu juego para combatir la piratería. Antes de la popularidad de las descargas, una vez que un juego se compraba por 60 dólares, los desarrolladores ganaban dinero con ese jugador. Ahora es muy poco común que un juego no tenga planificado DLC o compras dentro del juego, todas estas son formas de seguir ganando dinero con un juego incluso después del lanzamiento inicial. Esto, por supuesto, ha dejado un sabor amargo en la boca de muchos jugadores porque los títulos de la AAA están empezando a implementar estas compras dentro del juego y no sólo los juegos independientes de menor escala.

Otro elemento del crecimiento de los juegos de precio medio, los tres panelistas argumentaron que sería alentar a las empresas más grandes a perder sus restricciones de propiedad intelectual. Mathews señaló el ejemplo de las películas de fans en las que la propiedad intelectual es demasiado restrictiva con su contenido.

Mathews también señaló que las grandes editoriales podrían democratizar más sus presupuestos, invirtiendo menos en una sola propiedad intelectual de 100 millones de dólares. “Los grandes editores que hacen juegos de 50 millones de dólares”, afirma, “podrían repartir ese dinero de desarrollo hacia muchos más estudios”. Por ejemplo, los estudios podrían financiar muchos más proyectos de nivel medio y beneficiarse de una mayor creatividad si distribuyeran más ampliamente su cartera. La persistencia de este modelo, argumenta, ha creado un mercado demasiado pesado y ha agotado la creatividad de los desarrolladores.

El fotorrealismo dentro de los juegos también ha ayudado a impulsar la creciente brecha entre los títulos independientes y los títulos AAA, argumentó el panel. El valor percibido de un juego se basa cada vez más en su capacidad de parecer “real”. El contenido del juego es cada vez más una idea tardía para muchos editores que buscan competir en la llamada experiencia más “inmersiva”. Pero, argumentó Pearson, la creación de un gran e innovador juego de precio medio no tiene por qué depender de esta tendencia en absoluto. La idea de aumentar constantemente el realismo de un juego se ve con fuerza en los títulos de la AAA y cuanto más fotorrealista, más dinero cuesta hacer.

El espacio vacío entre la AAA y los juegos independientes encierra muchas oportunidades y puede permitir la innovación y la financiación necesarias para hacer un juego excelente, y podría conducir al próximo ciclo de crecimiento de la industria.