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Sombreadores en tiempo real con XNA

Sección Introducción Transcripciones

Introducción y visión general del proyecto
Hola, y bienvenidos a Sombreadores en Tiempo Real con XNA, presentado por Tutores Digitales. Me llamo Sunder, y seré su instructor personal en este curso, guiándole a través de las diferentes técnicas para sombrear a sus personajes de juego dentro de XNA. Lo que hace que los juegos de la próxima generación parezcan de la próxima generación son los diferentes métodos de sombreado en tiempo real que se utilizan y que a menudo rivalizan con los utilizados en las secuencias pre-renderizadas. Durante las próximas horas, vamos a aprender a construir sombreadores en tiempo real para los personajes animados en XNA, el marco de trabajo de la próxima generación de Microsoft, adecuado para el desarrollo de juegos en PC y Xbox 360. Empezaremos con un sombreado constante y lambert, y luego pasaremos a efectos más complicados, como superficies reflectantes, rugosas y brillantes, y efectos de proceso profesionales como brillos impulsados por mapas. Vamos a construir todo esto desde cero usando Game Studio C Sharp y HLSL. Y vamos a aprender una fórmula y una técnica diferente para conseguir estos efectos. Tenemos mucha información sobre los sombreadores, que también es útil para los interesados en programar sombreadores para otras plataformas u otros motores de renderizado. Hay mucho que hacer, mucho que aprender, así que vamos a entrar de lleno en la construcción de nuestro proyecto. Así que vamos a empezar creando nuestro nuevo proyecto dentro de C Sharp. Si no tiene instalado C Sharp o XNA, debe ir al sitio web de XNA Creators Club y a la sección de nuevos usuarios. Puedes llegar a ese enlace directamente yendo a education/newtoxna. aspx. Este enlace en particular le dará un montón de instrucciones necesarias para poner en marcha XNA. Necesitará instalar una versión de C Sharp. Ahora mismo estoy usando la edición de expertos, que es gratuita y está disponible para todo el mundo. Una vez que la hayas instalado, deberás actualizarla con el service pack, para que puedas prepararte para instalarla de nuevo, Game Studio 2. 0. Una vez que lo hayas instalado, estarás listo para empezar la lección, o bien puedes suscribirte al Club de Creadores, si quieres desarrollar para los 360, y tener acceso a los contenidos, o bien puedes empezar a trabajar en diferentes proyectos iniciales de XNA, para que te familiarices con el sistema. Una vez que tenga todo instalado, listo, en funcionamiento y listo para empezar, sólo tiene que ir a C Sharp, File, New Project, y aquí tendremos que seguir adelante y crear nuestro proyecto personalizado que vamos a utilizar para el desarrollo de estos sombreadores. Asegúrese de que su tipo de proyecto está configurado en XNA Game Studio 2. 0, para que podamos elegir una de las plantillas disponibles. Vamos a trabajar con Windows Game 2. 0 para que podamos probar inmediatamente en Windows aquí. Ahora vamos a darle un nombre adecuado. En lugar de llamarlo Windows Game 1, voy a seguir adelante y llamarlo Shader Project. Puedes llamarlo como quieras también, sólo asegúrate de que en todos los lugares en los que tenga el Shader Project referenciado, se refiera al nombre de archivo que has dado. También podemos decidir una ubicación. Para la ubicación, voy a seguir adelante y usar mi unidad de disco C raíz, seguido de la carpeta de archivos del proyecto. Así que este es el enlace que voy a usar. Que es Archivos de Proyecto aquí. Ya está aquí en la lista. Ahora la carpeta Archivos de Proyectos que está en el disco de entrenamiento, o el material de entrenamiento disponible, esencialmente contiene un activo diferente que vamos a usar para sombrear nuestro objeto. Así que nuestro personaje que está animado, y las texturas están disponibles dentro de esta carpeta de archivos de proyectos. Mi recomendación es que copie esos archivos de proyecto en una ubicación adecuada, como la raíz de su unidad C, y luego proceda a crear el proyecto en esa carpeta en particular. Así que, en palabras sencillas, establezca un nombre deseado, y luego copie sus archivos, o sus archivos de entrenamiento del disco, y luego cree su proyecto en esa carpeta en particular. Una vez que tengas todo listo, haz clic en “OK” para crear el proyecto. Creará algunos archivos predeterminados aquí que podremos empezar a ajustar para que nuestro juego funcione. Si haces clic en el icono del juego aquí para empezar a depurar, ya puedes abrir una ventana, y aquí tenemos nuestro proyecto de sombreado ya en marcha. Ahora no hay mucho por ahora, pero vamos a seguir adelante y traer a nuestro personaje aquí muy pronto. Vamos a seguir adelante y cerrar esto, y por ahora vamos a cambiar el nombre del proyecto que estamos tratando. Ahora mismo se llama Juego 1, no es un nombre muy adecuado en mi opinión. Así que si quieres cambiarle el nombre, ve a tu Juego 1. CS en tu explorador de soluciones, y aquí, pulsa F2 para renombrarlo, y ahora llamémoslo Shader Li, que es la abreviatura de la biblioteca de sombreadores. Ahora nos pedirá que cambiemos el nombre de un archivo. ¿Le gustaría renombrar todas las referencias al juego, al nombre de Juego 1? Adelante, haz clic en sí. Ahora seguirá adelante y cambiará el nombre. Así que tenemos una clase apropiada aquí llamada Shader Li, que se basa en este archivo CS. Así que ahora seguiremos adelante y tomaremos un descanso en este punto. En la próxima lección vamos a aprender a traer a nuestros personajes añadiéndolos a este pr

Sombreadores en tiempo real con XNA
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