Sección Introducción Transcripciones
Introducción y visión general del proyecto
En este breve curso, voy a tomarme unos minutos para hablar de algunas de las cosas que hay que tener en cuenta, así como algunos flujos de trabajo para crear neumáticos de coche realistas. Podemos ver que tenemos una escena relativamente simple que ha sido preparada para nosotros, tiene un neumático de coche básico en ella. Y puedes ver, que una vez que lo represento, que está completamente desinflado. No hay ningún detalle en absoluto, así que, en cierto sentido, casi vamos a empezar de cero en esto. Muy bien, lo primero que voy a hacer es empezar a crear las bandas de rodadura para esto. Ahora, las bandas de rodadura pueden ser creadas de diferentes maneras. Puedes intentar modelar esto, o, mi preferencia personal, es usar algo como un mapa de desplazamiento. Para conectar esto, vayamos al material de la llanta, y sigamos adelante y abramos esto en el Hypershade. Si miras dentro de la carpeta de imágenes de origen, en el proyecto en el que estamos trabajando, deberías ver un archivo aquí llamado, Tire Tread Displace, y eso es lo que estamos viendo ahora mismo. Así que puedes ver que es una simple imagen en blanco y negro, y tiene las bandas de rodadura levantadas. Lo que he hecho es, he seguido adelante y he reducido estas bandas de rodadura para que se desvanezcan en el lateral. Lo que esto debería hacer, es que siempre que apliquemos el desplazamiento, me dará un área justo aquí que se elevará muy gradualmente desde el lado del neumático. Sigamos adelante y conectemos esto. Saltemos a las Notas Mayas. Vamos a caer en sólo un archivo 2D. Aquí lo tenemos. Conectemos esto y si miran dentro de las imágenes de origen, verán que la banda de rodadura del neumático se desplaza. Aquí estamos, haremos un clic medio, conectaremos esto como el mapa de desplazamiento, y mostraremos esto. Pueden ver que el desplazamiento está definitivamente ahí ahora, pero es muy, muy pronunciado. Así que volvamos, y podemos empezar a bajar esto con sólo entrar en el archivo de desplazamiento. Y vamos a desplazarnos hacia abajo, para echar un vistazo dentro del balance de color. Nos aseguraremos de que la casilla de verificación Alfa es Luminancia esté activada, y ahora vamos a ir a la Ganancia Alfa y empezar a bajar este valor, algo así como. 02 debería ser un buen punto de partida. Y veamos cómo se ve en una pequeña área. Ahí vamos, y puedes ver que ahora es mucho más sutil que lo que hemos tenido antes. Probablemente podamos subir esto un poco más, tal vez algo así como. 04. En mi caso, claro, eso se ve un poco mejor. Vamos a seguir adelante y sólo renderizar esta imagen completa. Bien, y ahí vamos, así que ahora sin mucho esfuerzo y sin mucho dolor de cabeza, podemos empezar rápidamente a obtener estos patrones de la banda de rodadura de los neumáticos. Puedes hacer esto de dos maneras, puedes usar un desplazamiento, que es lo que hemos hecho aquí, o puedes ir y modelar este tipo de detalle en el propio neumático. La razón por la que me gusta usar una cilindrada es porque encuentro que nos deja un nivel mucho mayor de flexibilidad y libertad cuando se trata de ser capaz de cambiar el patrón de este neumático, así que si por alguna razón necesitáramos cambiar el patrón de la banda de rodamiento, podríamos fácilmente ir a Photoshop, hacer unos pocos ajustes menores a este mapa de cilindrada y listo, y en nuestro camino, versos si este detalle fuera realmente modelado tendríamos que ir y reconstruir este neumático de nuevo desde cero. Es mi preferencia personal en cuanto a, como dije, tener mucha más libertad y mucha más flexibilidad para poder hacer este tipo de cambios. Cuando se trata de construir el material del neumático, es un proceso complicado, que depende mucho de la escena y del tipo de aspecto que se quiera conseguir. Lo creas o no, hay una gran variación de un neumático a otro dependiendo del fabricante y el tipo de materiales que van en ese neumático. Puede tener diferentes colores, puede tener diferentes niveles de especularidad y brillo, también puede tener un gran impacto en si tienes o no cosas como pared blanca o, más bien, brillo lateral en tu neumático, que puede afectar mucho a la especularidad. También puede afectar a la especularidad y la reflectividad, así como el color, dependiendo de cosas como la cantidad de suciedad, la cantidad de suciedad que tienes en el neumático, por lo que es muy difícil tener una fórmula que funcione para cada tipo de neumático, pero en cuanto a un buen punto de partida, lo que me gusta hacer es empezar con un simple material blinn maya, ajustarlo a algo que no sea 100% negro, sino un gris muy, muy oscuro como podemos ver aquí. Y luego, en cuanto a la especularidad y la reflectividad, normalmente no uso ningún tipo de reflectividad, pero usamos un poco de una especie de color especular bajo para que en general le dé un aspecto muy aburrido. Encuentro que este es un muy buen punto de partida, y luego desde aquí, si lo necesito, puedo
