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Recetas de Shader: Renderización de cáusticos submarinos en maya

Sección Introducción Transcripciones

Creando cáusticas subacuáticas usando el Rayo Mental
En una serie de lecciones exploraremos algunos métodos diferentes para simular el efecto de los patrones cáusticos submarinos en los Mayas. Muy bien, así que los patrones constantes que vamos a crear son del tipo que normalmente esperarías ver en algo como el fondo de una piscina, donde tenemos agua en la superficie. Eso es en realidad refractar la luz y enfocarla en estos pequeños patrones de luz o coste IX. Así que hay un par de formas diferentes dentro de mí en las que podríamos hacer esto. Así que exploraremos algunos métodos diferentes. Y también, empezaremos a hablar de algunos de los pros y contras que puedes esperar experimentar con cada uno de estos métodos. Así que el primer método que exploraremos es el uso de estacas de tasa de metal para generar este tipo de efecto. Así que echamos un vistazo a la escena que tenemos actualmente que puedes ver. Esta es realmente una escena muy simple, una caja muy simple con una parte superior sencilla. Así que lo que intentaremos hacer es hacer que este plano simule la superficie del agua, y luego empezaremos a añadir nuestros patrones cáusticos después, ¿verdad? Así que sigamos adelante y saltemos a la hipersombra para empezar, voy a empezar de nuevo en la mentalidad que Ray conoce, y para la superficie del agua, me gusta empezar con algo como un bonito material dialéctico. Esto es realmente bueno para simular superficies transparentes y reflectantes como el agua o el cristal. Ahora, una vez que deje caer esto y voy a exponer las conexiones de salida de esto para que pueda acceder al grupo de sombreado Ahora, con esto expuesto, vamos a entrar en la nariz maya y vamos a crear nuestro patrón de agua. Así que una buena nota para esto sería algo como el océano. Aquí vamos. Ahora voy a hacer algunos ajustes menores a esto para que sea un poco más de agua. Empezaremos con la altura de la ola y empezaremos a subirla y un poco más a la izquierda para que podamos empezar a conseguir mucho más contraste aquí también. Voy a empezar a tomar esta ola mirando los atributos. Igual que antes. Subiré esto y muy a la izquierda, para que empiece a tener un patrón de Pekín aquí. Y luego también podemos tomar algo como el mínimo de longitud de onda. Y tal vez sólo empezar a expandir esto y subir esto sólo una cantidad muy pequeña. Podemos empezar a ver algunas de estas ondas individuales. Muy bien, entonces seguiremos adelante y llamaremos a esto «bueno». Y ahora tomemos este grupo de sombreado para este material dialéctico. Y aquí en el material de desplazamiento, es sólo un clic medio y dejar caer este océano aquí, ¿verdad? Así que para el desplazamiento, este océano probablemente nos dará unas olas muy, muy altas y fuertes. Así que probablemente tendremos que hacer es entrar en este equilibrio de color y asegurarnos de que Alfa es Lou. Minutos está encendido. Y con eso activo, entremos. Y ahora baja. Este Alfa ganó bastante. Así que de esa manera la altura de desplazamiento no es tan fuerte. ¿Verdad? Así que ahora podemos tomar este material dialéctico clic medio y dejarlo caer bajo la superficie del agua. Muy bien, veamos qué nos aporta esto. Podéis ver que ahora nos da unos bonitos efectos de desplazamiento de agua en la superficie de este plano. Ahora vamos a empezar a entrar y añadir el Costo IX. Ahora, como una cuestión de preferencia personal, porque los conglomerados, realmente tienes que tener muchos fotones para obtener un buen resultado limpio. Así que para mantener estos fotones bien enfocados, cuando siempre me gusta hacer es usar algo como un foco como mi emisor de fotones cáusticos o incluso mi foto de iluminación global en un medidor. Así que vamos a tomar este foco mirado a través de seleccionados, y voy a tratar de apuntar esto aproximadamente en la misma dirección que esta dirección de la luz está apuntando, por lo que tipo de derecho en aquí y sólo lo suficientemente lejos a donde es básicamente abarca todo. Muy bien, volvamos a la perspectiva. Y si tomamos este foco, realmente, no quiero interrumpir la iluminación que ya tenemos, así que usaré estrictamente esta luz como materia fotónica para que podamos tomar su intensidad de luz. Llevar esto hasta cero, y podemos tener un control totalmente independiente, sin embargo, sobre la luz directa y la iluminación indirecta. Así que aunque la intensidad de la luz es cero para la iluminación directa. Todavía podemos entrar y hacer que esto emita fotones, y la energía que contienen es completamente independiente, ¿verdad? Así que digamos que esto para emitir fotones ahora se nota que el atributo para los protones cáusticos es todavía grande fuera. Eso es porque en realidad no tenemos la capacidad de calcular estos fotones constantes habilitados todavía. Así que vayamos a la configuración de la representación de rayos medios dentro de la iluminación indirecta. Ted, abramos el Costo IX y habilitémoslo para que esté todo bien. Así que entremos y veamos lo que tenemos. Podría encender mi puerta de resolución, tratar de enmarcar esto un poco mejor. Veremos lo que esto hace por nosotros y el resultado que obtenemos. Podemos empezar a ver el coste

Recetas de Shader: Renderización de cáusticos submarinos en maya
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