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¿Quién es el jefe? Echa un vistazo entre bastidores a la creación del jefe para el desarrollo del juego de la industria.

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Nota del editor: El recientemente publicado Indie Game Development Pipeline es un proyecto que pretende mostrarte el proceso de producción para desarrollar tu propio juego indie. En este post, Justin, el instructor principal de modelado de Digital-Tutors, te dará un vistazo entre bastidores para conocer los procesos que ha utilizado para modelar al personaje principal del juego. Sólo se necesitaron dos modelos 3D para el proyecto del juego indie Ghost Knight. El primero era un pequeño personaje caballero hecho de piezas de armadura sin cuerpo. El segundo era un personaje jefe mucho más grande y detallado, un cíclope montañoso que nuestro héroe despierta al final de su búsqueda. El arte conceptual de Kurt, que puedes ver arriba, ya que la criatura me dio una buena idea de la dirección a seguir. Su nivel de arte también fue una gran guía para la mirada final. Después de ver esta criatura hecha de formas rocosas estilizadas, quedó claro que una aplicación de escultura sería de gran ayuda.

Construyendo la Malla Base

Elegí ZBrush por su capacidad de crear mallas y modificarlas rápidamente. Una vez que ZBrush y Maya LT fueron clavados, todavía había algunas opciones por hacer. Al incorporar ZBrush con su tubería de creación de mallas de juego, se abre una amplia gama de opciones de flujo de trabajo. Puedes elegir entre esas opciones y trabajar de una manera que tenga sentido para ti, siempre y cuando termines con el resultado que necesitas.Realmente hay dos mallas que normalmente necesitas crear. La primera es el modelo detallado, esculpido (y tal vez texturizado). La segunda es la malla que se usará en el motor del juego, pero parece idéntica a la malla de alta resolución. El camino hacia la malla de alta resolución inicial es muy flexible. Para el jefe del juego, necesitaba crear una armadura base que pudiera luego esculpir con las características y detalles generales. Elegí usar ZBrush para construir esta armadura inicial por razones de velocidad. ZSpheres me permitió construir una malla de personajes bípedos de aproximadamente las proporciones correctas en literalmente segundos. Las armaduras de ZSpheres también son bonitas porque son muy flexibles. Cambiar las formas y modificar las proporciones es tan simple como agarrar y mover las articulaciones. Aunque ZBrush es genial para crear rápidamente una malla como esta, no te da el control fino de la topología que podrías necesitar. Así que en este caso tomé la piel de baja resolución creada por ZBrush en Maya LT para modificarla. Como puedes ver en la imagen de arriba, añadí la boca grande y las manos usando las grandes herramientas de modelado de polígonos en Maya LT. Es importante señalar que no estoy creando la malla final del juego en la imagen de arriba, sino una malla base hecha específicamente para el proceso de escultura. Mientras que una malla de juego podría ser optimizada para el movimiento y basada en los detalles existentes, la malla de escultura debería estar hecha de cuadrantes distribuidos y formados uniformemente.

¿Quién es el jefe? Echa un vistazo entre bastidores a la creación del jefe para el desarrollo del juego de la industria.
¿Quién es el jefe? Echa un vistazo entre bastidores a la creación del jefe para el desarrollo del juego de la industria.

Esculpiendo en ZBrush

Una vez que esta malla recién modificada fue creada, la transferí de nuevo a ZBrush para comenzar el proceso de escultura. Hay múltiples rutas que puedes tomar desde este punto, como usar la malla base como la de baja resolución para múltiples niveles de subdivisión, o puedes crear una DynaMesh y continuar modificando la forma. Para el jefe, me decidí por DynaMesh porque es genial para añadir estas formas grandes y rocosas a la malla debido a la forma en que recalcula la malla para incluir cualquier nuevo detalle. DynaMesh es también una gran solución para añadir nuevas piezas como el acantilado de la criatura. Una vez que todas las formas más grandes fueron clavadas, era el momento de crear una escultura multi-resolución. Debido a que se agregaron muchas formas nuevas, era necesario crear un nuevo nivel base. Ahí es donde entró el ZRemesher. Al establecer un número bajo de polígonos y dejar que funcionara, se creó una base optimizada que tenía en cuenta todos los nuevos detalles. Entonces pude subdividir esa malla y volver a proyectar los detalles de alta resolución. A partir de ese momento, me concentré en detallar el gigante de roca. Era importante que pareciera rocoso y «como una montaña» y que al mismo tiempo se adhiriera al aspecto del entorno. Esto significaba crear picos y grietas muy estilizadas. Los pinceles de recorte funcionaron bien para esto y me permitieron crear rápidamente facetas y formas rocosas. El pincel Crumple también se utilizó como una forma muy rápida de añadir algunas estrías sutiles y romper las extensiones lisas de la geometría.

Texturizando al Jefe

Una vez que se hizo la escultura, comencé el proceso de textura. En ZBrush, los rayos UV no son necesarios hasta que quieres dar salida a tu textura, así que dejé los rayos UV para más tarde. Para darle a la superficie una calidad que coincidiera con la obra de arte, aumenté el color ambiental y ajusté el difuso y el especular para reducir el sombreado 3D. También importé la obra de arte del nivel para poder probar los colores de la textura del jefe directamente del fondo para que coincidiera con las rocas del nivel. Una vez que el jefe fue pintado y esculpido, la parte divertida podía comenzar: UVs! El plugin de UV Master fue genial para crear un diseño simple para el cuerpo principal y luego ensamblé UVs para todas las piezas en Maya LT. De vuelta en ZBrush, pude crear mapas normales y guardar mapas de texturas para todas las piezas. Una vez que se imprimieron, sólo era cuestión de exportar las mallas base y reensamblar todo en Maya LT.

Consejos para transferir estas técnicas a su proyecto

Aunque este método funcionó muy bien para este proyecto, hay una multitud de otras opciones de flujo de trabajo, como mencioné anteriormente. Por ejemplo, en lugar de construir la malla base en Maya LT, puedes dejar de lado la fase de geometría base y pasar a la armadura de ZSphere, a través de DynaMesh, escultura multi-resolución (saltándose el ZRemesher) y pintura de texturas. Luego puedes usar las herramientas de retopología en ZBrush o en Maya LT para crear el modelo final del juego. Si traes tu malla de alta resolución a Maya LT, tal vez quieras diezmarla primero. Esto creará una malla optimizada y triangular. Otra opción de flujo de trabajo que puedes tomar es ir más allá con la malla base construyendo una base más detallada desde el principio en Maya LT completa con las manos, la boca y los grandes detalles rocosos. Esta base puede entonces ser detallada y pintada en ZBrush. Dependiendo de cómo resulte esta malla base, puede incluso tirar de doble función y ser usada como la malla del juego también. El flujo de trabajo que uses todo se reduce a la preferencia. Personalmente, me gusta tener pequeños puntos de control a lo largo del camino donde tengo un poco más de control sobre la topología, pero realmente depende de cómo te guste trabajar o cómo se configura tu tubería. Para el pipeline de desarrollo de juegos independientes, el jefe del juego de montaña me permitió aprovechar los puntos fuertes de las diferentes aplicaciones y trabajar de forma muy flexible y personalizable. Las herramientas que utilizas y el orden en que las utilizas pueden ser diferentes, pero el resultado final es lo importante, y el resultado de este proyecto de juego independiente, fue muy divertido que culmina con ver a los modelos cobrar vida junto con un gran arte dentro de un juego en funcionamiento. Asegúrate de echar un vistazo al pipeline de desarrollo de juegos independientes Volumen 5: Modelado y texturizado de personajes del jefe.

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