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Ver cómo tus juegos cobran vida con los recursos del arte final puede ser una experiencia estimulante. Traer los modelos, animaciones, texturas y sprites finales fue un momento muy emocionante y fue fácil para nosotros quedarnos atrapados en la cantidad que habíamos logrado en tan poco tiempo sin ver qué tareas quedaban sin terminar. No hay nada malo en animarse mutuamente, pero el proyecto no termina hasta que el juego se publica. A veces ni siquiera termina entonces, pero ese es otro tema y no el foco de este artículo. Cuando se trabaja en un proyecto como equipo, es importante recordar que cada persona contribuye al éxito del equipo, incluso después de que sus tareas inmediatas se han completado. Durante el desarrollo de Ghost Knight, habíamos creado un prototipo de nuestro juego que proporcionaba soluciones para la mayoría de nuestros retos, pero incluso los activos finales del juego traen sus propios conjuntos de desafíos que a veces no se pueden prever. Por ejemplo, Delano estaba trabajando en las animaciones para el jefe del juego, específicamente en la animación de la introducción. Queríamos comunicarle al jugador que este jefe estaba loco y que estaba dispuesto a machacar al caballero y Delano creó una animación muy atractiva que hacía precisamente eso. Sin embargo, surgió un problema cuando pudimos ver la geometría del ojo penetrando por la boca del jefe del juego cuando rugió. Eso no era algo que habíamos previsto. En ese momento, Justin ya había pasado a una tarea diferente, pero como todos estamos en el mismo equipo, dejó de hacer lo que estaba haciendo para asegurarse de que la producción continuara adelante. Si bien esto era un asunto menor, muestra claramente que cuando se trabaja en equipo, se trabaja en conjunto y se gana en conjunto. Todos contribuyen al éxito del proyecto. La moral es clave cuando se trabaja en proyectos de equipo. El último diez por ciento de un proyecto a menudo parece tomar el mayor tiempo y la mayor cantidad de trabajo. Esto se debe principalmente a que nadie puede prever todas las cuestiones que van a surgir durante el impulso final. Incluso cuando se crea un pequeño proyecto, puedes encontrarte con estas experiencias poco alegres porque al hacer un juego, tienes que probar y probar y probar. Cuando estas pruebas vuelven con errores, tendrás que crear soluciones para esos errores que no rompan el juego entero. A veces no hay manera de evitarlo y tendrás que re-factorizar mucho código para que el juego funcione sin problemas y de forma coherente. Cosas como estas pueden absorber la energía de tu cuerpo y hacer que quieras abandonar el proyecto. Hay varias formas diferentes y todas ellas dependerán de las necesidades de tus compañeros de equipo. Durante el proyecto del Caballero Fantasma, lo hicimos tomando descansos y confiando en nuestros compañeros de equipo. Tan simple como suena, salir de la oficina por unos minutos y dar un paseo afuera bajo el sol puede ayudar a despejar tu cabeza. No subestimes el poder de un descanso de quince minutos. Otra cosa que puede ayudar es hablar con tus compañeros de equipo sobre un problema que tengas con el proyecto. Hubo tantas veces en que sólo hablábamos del tema y nos deteníamos en medio de una frase porque habíamos resuelto el problema. Esto también permite que un tercero te dé una nueva perspectiva de la tarea que tienes entre manos, lo cual es extremadamente valioso para cualquiera que trabaje en equipo. Durante tu próximo proyecto en equipo, recuerda estar ahí para tus compañeros porque todos contribuyen a su éxito. Sé abierto y disponible para ayudar a tu equipo a continuar con la producción y, a veces, sé simplemente un oído atento que pueda ayudar a desbloquear las soluciones a los mayores problemas de tu proyecto. Si tú o tu equipo queréis profundizar en algunos de los problemas a los que se enfrentó la creación del proyecto del Caballero Fantasma, echad un vistazo a la serie de la Guía de Desarrollo de Juegos Indie.
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