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Narbs. Publica una foto que confirme tu amor por los gatos azules ingleses en Facebook. O su último logro en DomiNation. La escuela a la que fuiste y esa foto de la clase de 1992 en la que estás etiquetado. Todo tu historial de trabajo en LinkedIn. Tus preferencias estéticas, todas expuestas en Pinterest. Las entradas del blog que hiciste sobre el juego Bioshock Infinite. Tus tweets sobre Juego de Tronos. Tus clasificaciones de estrellas en la Appstore y tus reseñas en Amazon. Todos esos trozos de texto e imágenes sobre ti, conectados a ti, y dispersos en el paisaje digital de los medios sociales. Cuando los sumas todos y los cotejas en un personaje, obtienes una notable, y quizás inquietante, imagen cristalina de… ¡tú! En «narbs», la industria de los medios sociales ha ofrecido un término que encapsula mejor la siguiente etapa en la maduración de la narración de videojuegos. Antes de entrar en el tema de los narcisos en los juegos, es importante abordar cómo el antepasado de la industria de los juegos, la televisión, ha utilizado los narcisos en su puesta en escena para añadir niveles más profundos de contexto y significado a las narraciones. Pero incluso antes de eso, vamos a afinar en esta definición de los narcisos por un momento.
¡Narbs!
El término «narbs» fue acuñado por primera vez en 2010 por el profesor Ananda Mitra y su equipo en la Universidad de Wake Forest. A través del análisis de los narcisos, crearon una herramienta de minería de información que permite construir perfiles individuales de los usuarios de los medios de comunicación. Los narcisos son pequeños trozos de narrativa, de «historia». Fragmentos de información que casi no tienen sentido en el aislamiento. Pero cuando empiezas a conectarlos y a construirlos en un collage digital, una persona emerge. A partir de los narcisos que han creado, ya sean comentarios, fotos o enlaces, podemos intuir su comida, mascotas, moda y preferencias sexuales. Podemos intuir los eventos a los que les gusta ir, el tipo de personas con las que probablemente se asocien, sus inclinaciones políticas y religiosas. Podemos saber si es un empleado o un autónomo, un jugador o un fanático del fitness, un fashionista o un Trekkie, un neo-nazi o un ecologista. Todo lo que tenemos que hacer es reunir esos narcisos, esos elementos de la historia, y ponerlos juntos en un perfil de personaje. A través de los narcisos, puedes llegar a «conocer» realmente a una persona.
Los narcos en el drama de la televisión
Al menos en el sentido de los medios sociales, nos estamos digitalizando a una velocidad vertiginosa.[subtítulo Juego de Tronos$0027 Arya Stark.
Imagen propiedad de HBO. ¿Pero cómo funcionan los narcisos en el sentido de la narración? En una serie dramática de televisión como «Juego de Tronos» de HBO, por ejemplo. Oh, y lo siento si no has visto las tres primeras temporadas de Juego de Tronos todavía. ¡Habrá spoilers! Acción de personajes, diálogos y, lo más importante, puesta en escena. Las dos primeras son relativamente auto-explicativas. Lo que un personaje hace y dice nos informa de quiénes son. Arya Stark es capaz de matar. Ella clava su aguja en la garganta del Tickler, en un momento tranquilo de asesinato a sangre fría. Y lo hace para vengar a su amiga, Lommy, a quien el cosquilleo mató de la misma manera. ¿Qué podemos concluir de estos dos eventos separados? Arya Stark matará por amistad y lealtad. Ella tiene un fuerte, incluso blanco y negro, sentido del bien y del mal. Y que no es de las que dejan que la empatía se interponga en el camino de la justicia. Aquí hay una secuencia de eventos que nos dicen más sobre el carácter de Arya:
- El cosquilleador mata al amigo de Arya, Lommy.
- Arya recita el nombre de The Tickler como parte de su «lista de venganza» nocturna.
- Arya mata al Tickler.
Todos estos son narcisos, pedazos del carácter de Arya que pueden ser difíciles de interpretar de forma aislada, pero cuando se juntan pueden pintar una imagen clara de las creencias y habilidades de Arya. Llevemos un microscopio a estos momentos, sólo para dejarlo todo brutalmente claro.
- Arya haciendo amistad con Lommy significa que Arya es capaz de conexión humana, de amistad. Esto respalda lo que ya sabíamos de Arya por su cálida relación con su medio hermano, John Snow.
Pero hay un montón de narcisos flotando alrededor de Arya Stark, así que centrémonos en los ejemplos que tenemos a mano.
- Cuando Arya se hace amiga de Lommy, nos dice que Arya es capaz de hacer amistad con una amplia gama de individuos de todos los ámbitos de la vida.
- Después de que Arya se enfada cuando The Tickler asesina a Lommy clavando su espada en la garganta de Lommy, añade a The Tickler a su «lista de venganza». Esto nos dice que Arya tiene un fuerte sentido de la justicia que va más allá de su familia. Ella cree que todo el mundo, sin importar su posición, debe ser tratado con compasión.
- Arya está recitando su «lista de venganza» todas las noches antes de dormir, lo que significa que está extremadamente decidida. También es capaz de deshumanizar a las personas y reducirlas a un nombre en una lista de éxitos.
- Cuando Arya mata al cosquillo clavando su espada en la garganta del cosquillo, aprendemos que Arya es capaz de asesinar en nombre de la justicia. Ha deshumanizado al cosquillo en su mente, así que no siente que está matando a un hombre tanto como ejecuta a un monstruo. Y el hecho de que lo haga exactamente de la misma manera en que El cosquilleador mató a Lommy muestra que el sentido de justicia de Arya es bastante poético.
En total, estamos hablando de menos de diez minutos de tiempo de pantalla que, a través de la combinación de diálogos y narcisos de acción, nos proporciona una profunda comprensión de quién es Arya Stark.
Puesta en escena en la televisión
El rojo en el escudo de los Lannister ayuda a retratar su riqueza y poder.
Imagen propiedad de HBO. [/caption]Mise-en-scene es un término que abarca todo lo que vemos en la pantalla como trajes, paisajes, iluminación, atrezzo y decorados. Para un ejemplo de puesta en escena, echemos un vistazo a los Lannisters de Casterly Rock. Los Lannisters son una familia que se definen a sí mismos por el poder y el dinero. El poder se representa para los Lannisters principalmente a través del color rojo. Su estandarte es un león dorado en un campo rojo. Sus soldados llevan capas y armaduras rojas y los personajes principales son vistos a menudo vestidos de rojo de una manera u otra. Y la asociación del rojo con el poder… Aparte del peso visual de todo el rojo que se asocia con un fuerte militar y personajes influyentes, el Trono de Hierro de Poniente está situado dentro de la Fortaleza Roja. En el mundo de Juego de Tronos, el rojo es un narbo ambiental que denota todo Lannister. Incluso en la muy repetida canción, Las Lluvias de Castamere, el rojo es prominente. «En una capa de oro o una capa roja, un león todavía tiene garras». Lo que me lleva al otro color prominente de los Lannister: el oro. El oro es literalmente la fuente de su poder. Gracias a sus minas de oro, los Lannister se han convertido en la familia más rica de Poniente. Siempre están agitando su dinero, resolviendo cualquier problema con bolsas de monedas de oro. Pero las conexiones visuales son mucho más fuertes que eso. Por ejemplo, el león dorado en el estandarte de los Lannister, el pelo dorado de la Reina (y más tarde Reina Madre) Cersei Lannister, el pelo dorado del Rey Joffrey y la corona dorada del reino. También están las capas doradas, la fuerza militar que controla Desembarco del Rey y la filigrana dorada en la armadura de la Guardia del Rey. Una vez más, un color une a los Lannister con la Corona, con el poder más alto de la tierra. No es sorprendente, por lo tanto, que los Lannister se vean más cómodos como la familia gobernante de Poniente que cualquier otro. A través de pequeñas piezas de acción y diálogo, fragmentos de historia y significado, Juego de Tronos logra expresar las características más profundas de Arya Stark. Y a través del color, desplegado en una plétora de formas diferentes, Juego de Tronos establece la presencia y las filosofías fundamentales de la poderosa familia Lannister. Narices verbales. Narbos ambientales. Miles de piezas de información que se forman juntas para crear significado y drama.
Narbos y puesta en escena en los juegos
[Pie de foto: El amanecer de las historias visuales.Imagen propiedad de Nintendo.[/caption]La industria de los juegos es aún muy joven si se la compara con la de la televisión. Para muchos, el comienzo de una historia visual se produjo en 1981, cuando Donkey Kong se rió de la muerte de Mario y Pauline (la novia de Mario) gritó «¡Ayuda!» en una situación clásica de «rescate de la damisela». Y esa es más o menos la suma de la historia. Si consideramos que El gran héroe americano, Hill Street Blues, Dynasty, Los pitufos y Danger Mouse empezaron en 1981, tenemos un claro indicio de la relativa madurez de la narración de videojuegos frente a la narración televisiva de la época. ¡Sólo llevamos 34 años contando historias en los juegos! Así que ahora que la industria de los juegos está produciendo ricos relatos como The Last of Us, The Walking Dead y la serie Assassin$0027s Creed, se puede decir que hemos hecho un buen trabajo de «puesta al día». Sin embargo, aunque estos tres títulos son indicativos de la altura de la narrativa de los videojuegos, siguen siendo fundamentalmente lineales, experiencias cinematográficas pesadas. Se podría decir que son casi más una «serie de televisión interactiva» que un videojuego. No logran captar la verdadera naturaleza experimental de los videojuegos porque todavía no han derribado el muro que se interpone entre la narrativa y la jugabilidad. Es incluso mejor si no tienen que dejar de jugar en absoluto! Y ahí es donde entran los narcisos. Trozos de narración que pueden ser absorbidos y digeridos con una mínima interferencia en el juego. Los fragmentos narrativos se pueden unir y sus significados se hacen evidentes al situarlos en el contexto de otros narcisos. A medida que el jugador experimenta la jugabilidad y explora el juego, también explora la narración y experimenta la historia. Y lo hacen a través de un proceso casi investigativo. Esta técnica activa al jugador desde una audiencia pasiva hasta un detective con poder.
Creando una experiencia de historia con los narcisos
Vamos a ser un poco más concretos sobre cómo se pueden utilizar los narcisos para crear una «experiencia de la historia» mirando un juego cuyo diseño iba en la dirección correcta: Bioshock Infinito. ¡Alerta, otra alerta de spoiler! Bioshock Infinite no es de ninguna manera un ejemplo perfecto de los narcisos. Después de todo, si hubiera un ejemplo perfecto entonces no habría necesidad de este artículo! Sólo tendrías que jugar a «El Ejemplo Perfecto».[subtítulo El Padre Comstock ofrece muchos narcisos verbales en Bioshock Infinito.
Imagen propiedad de Take Two Interactive.[/caption]Así que veamos cómo Bioshock Infinite utiliza narices verbales para establecer una atmósfera de fanatismo y prejuicio religioso. En una línea, el archi-villano, Comstock, establece su hipocresía fundamental. Construyó una ciudad, Columbia, sobre los principios conjuntos de «rectitud» y «egoísmo». Y esta actitud se refleja en todo el diálogo ambiental en toda Colombia. Los PNJ expresan su reverencia a Dios y a Comstock y, al mismo tiempo, expresan de manera sucinta su condescendencia hacia las mujeres y su desagrado por los afroamericanos, los irlandeses, los nativos americanos y cualquier otra persona que no esté a la altura de sus ideales anglosajones de clase media. Puedes hacer una pausa para escuchar o puedes seguir adelante. Depende de ti. Hay un montón de narcisos de comportamiento en Bioshock Infinite también. Dos de los ejemplos más llamativos son la galería de tiro y la humillación pública de una pareja mestiza en la Feria de Rifas de Columbia. En la galería de tiro, usas una pistola de aire comprimido para disparar a los revolucionarios de Vox Populi, un ejemplo destacado de cómo Columbia deshumaniza a sus clases bajas culturales. En la humillación pública, tienes la opción de lanzar una pelota de béisbol a una pareja mestiza atada y ridiculizada públicamente. En ambos casos, el jugador puede convertirse en parte de la cultura de odio de Columbia, aunque sea temporalmente.Pero los narcisos ambientales son, con mucho, los más prevalentes y efectivos de los bits narrativos en Bioshock Infinite. En toda Colombia, las estatuas, banderas y simbología refuerzan la adoración de Dios, Comstock, George Washington y la supremacía de los angloamericanos. Por el contrario, la casa de la Orden del Cuervo es rica en imágenes de supremacía blanca, desde una alfombra blasonada con el lema «Protegiendo nuestra raza», hasta grandes pinturas al óleo que demonizan a Abraham Lincoln. Están los limpios, hermosos y luminosos niveles superiores de Columbia donde residen los angloamericanos y los mugrientos y pobres niveles inferiores donde viven los negros, irlandeses y chinos. Los autómatas patriotas con los que luchas vienen en dos sabores: George Washington para la Columbia «blanca» y Abraham Lincoln para los Vox Populi. Las divisiones raciales están incluso codificadas por colores, con la policía y el ejército de Columbia vistiendo de azul y blanco, mientras que el rojo y el negro son los colores de los revolucionarios de los Vox Populi. Casi todos los elementos de la puesta en escena están diseñados para reforzar los temas de la división racial y el fanatismo cultural.
¿Qué es lo siguiente para ti?
Los narcos permiten diseñar narraciones de juegos que van más allá de los límites de la narración lineal televisiva. Puedes aplicar enfoques de narración de puzzle al diseño del juego, dispersando tus narices y tus piezas de historia a lo largo de los juegos. Luego, tus jugadores pueden recogerlos, absorber sus significados y unirlos con otros narcisos para crear significados más amplios y momentos de comprensión más profundos. Al diseñar narraciones de rompecabezas formadas por narcisos cuidadosamente colocados, no tratas a tus jugadores como miembros pasivos de la audiencia. Al igual que depende de tus jugadores conquistar los desafíos del juego, también depende de ellos reunir a los narcisos y absorber su significado a través del montaje y la interpretación. Al final, una vez que todas las piezas se hayan encajado, un jugador tendrá el mismo y completo puzle y la misma conclusión que cualquier otro jugador. No estamos hablando de caminos divergentes y finales múltiples. Pero cada jugador habrá llegado a esa imagen de rompecabezas a través de una secuencia diferente, una serie diferente de percepciones y epifanías, un camino diferente hacia la comprensión. Un viaje personalizado. Los narcos nos dan el poder, como diseñadores de la narrativa del juego, para abrazar y crear experiencias de la historia. Narraciones con las que los jugadores puedan jugar de verdad. El juego se basa en la actividad, la experiencia, el aprendizaje y los logros. No hay razón para que la historia del juego no sea la misma.
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