Sección Introducción Transcripciones
Introducción y visión general del proyecto
[Autogenerado] hola y bienvenido a modelar en exceso los personajes de la próxima generación que presenté por los tutores digitales Mi nombre es Kyle y seré su instructor certificado en imagen suave, guiándole a través de las herramientas, flujos de trabajo y metodologías de construcción de personajes de juegos de próxima generación en exceso. I Ahora bien, aunque el modelado de un personaje para su uso en videojuegos comparte algunos de los mismos flujos de trabajo y técnicas que podríamos utilizar para construir personajes para el cine o la televisión, también hay algunas diferencias muy importantes porque este personaje necesita ser utilizado en un motor de juego realmente interactivo en el tiempo. Necesitamos ser especialmente conscientes del número total de polígonos, por lo que los modelos se construirán típicamente a una resolución más baja y con gran parte del detalle proveniente de la textura, los mapas y las vueltas normales. Así que nuestro reto será reproducir el arte de los personajes sin salirse del presupuesto de los polígonos. Así que para empezar examinaremos el arte conceptual de nuestro personaje y exploraremos el proceso de construcción de los alcances de Rhoda y su utilización como referencia de modelado con un exceso de I. También discutiremos el recuento de polígonos. Las limitaciones de varias consolas de juego a partir de ahí comenzarán a modelar nuestro personaje del juego usando una variedad de técnicas de modelado de polígonos con especial énfasis en mantener la geometría lo más eficiente posible. Así que para cuando completes este entrenamiento, tendrás una comprensión muy fuerte de los flujos de trabajo, las limitaciones y las soluciones involucradas Wyn creando personajes de la próxima generación y el exceso de yo, ¿de acuerdo? Así que antes de entrar en el exceso de yo y comenzar el proceso de modelado de este personaje, lo que necesitamos hacer primero es tomarnos unos minutos para explorar algunas de las cosas con las que vamos a familiarizarnos realmente con el concepto global o el propio personaje. Así que siempre que vayamos a empezar cualquier tipo de personaje como este, vamos a empezar con algún tipo de boceto conceptual, ¿verdad? Así que en este caso, tenemos cuando fue hecho por nuestro artista conceptual para llegar a la mirada final de este personaje coloreando algunos de los elementos estilísticos que queremos asegurarnos de que somos capaces de capturar con este modelo final. En este punto, antes de comenzar el proceso de modelado, tenemos algunas cosas muy importantes que debemos tener en cuenta. Por ejemplo, lo más importante es que este será un personaje de un juego de próxima generación. Tenemos algunas limitaciones en cuanto al número total de polígonos. Así que con la mayoría de las consolas, como la PS3 o la Xbox 360, tendrás un límite de polígonos o un techo de polígonos de entre 8.000 y 15.000 triángulos, dependiendo del tipo de motor de juego que utilices y de la consola para la que lo hagas. En nuestro caso, vamos a tratar de mantener esto probablemente justo en el medio. Así que vamos a tratar de mantenerla alrededor del límite de 10.000 triángulos. Así que con este tipo de limitaciones en mente, tenemos dos muy pronto para decidir cuál de estos elementos de su cuerpo o de su carácter general, cuál de estos elementos podría ser modelado con la geometría y cuál de estos elementos puede ser una especie de falsificación con el uso de mapas normales y mapas de color y cosas así para crear la ilusión de profundidad y un poco de dimensión. Así que, mirando esto, queremos elegir algunos de sus elementos primarios. Por ejemplo, tenemos cosas como esta hombrera. Un elemento bastante importante justo aquí. Así que probablemente tendremos que modelar eso. Lo mismo ocurre con algunas de estas piezas de la armadura del pecho. Así que el área principal del frente y algunas de las correas que rodean el aire son bastante prominentes. Así que probablemente no podremos falsificarlas con un mapa normal. Probablemente tendremos que usar algo de geometría y modelar eso. Lo mismo con su centro de mesa o el área de su cintura. Verás, tenemos una geometría que tendrá que venir por aquí, así que de nuevo, probablemente tendremos que modelar eso. Y en algunos de estos elementos secundarios, como la correa alrededor de su pierna ayuda a romper algo de esa silueta. Así que probablemente tendremos que usar la geometría para eso, así como quizás también algunas de estas correas en sus botas. Sólo un poco de romper algo de esa forma suave, así que probablemente tendremos que usar algo de geometría para eso. Algunos de estos otros elementos, sin embargo, como a lo largo de sus brazos, estas piezas de armadura y algunas de estas áreas alrededor de su pierna. Y algunas de estas áreas alrededor de su estómago no contribuyen mucho a la silueta general. Así que probablemente podamos salirnos con la suya usando mapas normales y algunos mapas de colores y mapas de bump que iban a hacer en ze brush en la siguiente serie de este entrenamiento para ayudar a sacar algunos de esos elementos. Muy bien, una vez que nos establezcamos en algunos de esos elementos principales, entonces podemos empezar con nuestros valiosos bocetos gráficos. Bien, aquí está nuestro boceto gráfico donde podemos mirarlo desde un punto de vista frontal sin tener que depender de ningún tipo de perspectiva…
