Sección Introducción Transcripciones
Introducción y visión general del proyecto
Hola y bienvenidos al Kit de Introducción al Desarrollo de Personajes, en XSI, presentado por Digital-Tutores. Un socio oficial de formación de Softimage. Mi nombre es Sunder y seré su instructor certificado guiándole a través de las características de aparejamiento de la guía de personajes en XSI. El kit de desarrollo de personajes, o el CDK en XSI, es un conjunto de comandos utilizados para construir aparejos personalizados. La guía de aparejamiento o las características de aparejamiento automático, están basadas en este CDK en particular, y pueden ser usadas para construir aparejamientos de personajes personalizados, rápida y fácilmente. Durante el transcurso de las próximas horas, vamos a aprender a construir estos rigs a partir de guías bípedas y cuadrúpedas y estudiar las diferentes opciones de creación que tenemos a nuestra disposición. Vamos a aprender a construir comandos, que crean componentes individuales de CDK, y, o partes de un equipo, y también cómo usar y mejorar estos componentes. También vamos a construir nuestra propia guía CDK personalizada y el equipo que se puede utilizar para la creación de multipedidos como ciempiés, milpiés y otros insectos o criaturas similares. Hay mucho contenido que cubrir, así que vamos a seguir adelante y empezaremos por mirar el flujo de trabajo básico. El flujo de trabajo básico del aparejo de la guía, es en realidad bastante simple. Todo lo que tenemos que hacer es colocar una guía, mover los diferentes objetos guía para que se ajusten a las proporciones del personaje, y luego simplemente crear el aparejo a partir de él. Así es como podemos hacerlo, así que, abre el archivo de escena llamado 01_workflow de los archivos de proyecto de este curso de formación. Lo que tenemos aquí es un hombre primitivo, si quieres puedes empezar en un nuevo archivo, y soltar uno manualmente, de cualquier manera está bien. Ahora, si queremos soltar una guía tenemos que seguir adelante y sacar los menús de los personajes. Eso se encuentra en la barra de herramientas de animación, así que vamos a seguir adelante y cambiar de modelo a animar. Así que podemos hacer clic con el botón izquierdo en el botón de modelo, y luego cambiar de modelo a animar, y si vamos a crear un personaje, aquí es donde tenemos todos los diferentes objetos u opciones para el montaje de la guía. Queremos poner una guía bípeda ya que estamos tratando con un personaje que tiene dos patas, así que, vamos a seguir adelante y traerlo. Sólo tienes que hacer clic con el botón izquierdo del ratón en la guía bípeda, y aparecerá un cuadro de diálogo que nos pedirá diferentes opciones para la guía que estamos usando. Por ahora la configuración por defecto está bien, vamos a darle a «OK» y continuar. Ahora puede que algunos objetos aparezcan aquí, será un poco más claro si cambiamos del modo sombreado al modo de marco de alambre, así que puedes hacer un clic medio sombreado, cambiará a marco de alambre y ahí lo tenemos. Afortunadamente para nosotros, la guía bípeda está construida o basada en el personaje del hombre modelo. Así que básicamente ha sido proporcionada, o configurada, para que encaje dentro de este personaje. Una vez que tenemos nuestro objeto guía bípedo configurado para encajar dentro del personaje deseado, todo lo que tenemos que hacer es crear el equipo a partir de él, esto se hace también a través del menú de personaje, así que vas a crear, personaje, y haces clic en equipo de guía bípedo. Quieres seguir adelante y hacer el montaje desde el objeto guía deseado que has introducido. Así que si has traído un cuadrúpedo guía, querrás aparejarte desde el cuadrúpedo guía. No desde la guía bípeda, así que en este caso, ya que tiramos de la guía bípeda, quieres hacer clic en la derecha de la guía bípeda. Sólo un clic izquierdo, y ahora tendremos un montón de opciones que realmente pueden definir lo que este equipo resulta ser. Tenemos opciones para el pecho, para el vientre, la cabeza, las extremidades, etc., etc. Repasaremos todas estas características en las próximas lecciones, pero por ahora dejemos todo como está, y pulsemos OK. Por lo tanto, seguirá adelante y ejecutará un montón de pasos, o un montón de comandos para crear el equipo, basado en las posiciones de los diferentes objetos guía aquí. De esta manera es muy fácil crear plataformas, muy rápidamente, a partir de una simple guía y crear la plataforma a partir de ella. Así que la página de propiedades que aparece aquí, básicamente define algunos factores para el equipo bípedo que hemos creado. Si deseleccionamos, tenemos nuestro equipo bípedo en acción aquí, ahora podemos empezar a agarrar los diferentes objetos y moverlos, y no tendrá ningún efecto en la malla hasta que la envolvamos. Afortunadamente para nosotros, todos estos equipos de guía bípedos que se crean vienen con un grupo de envolvente que podemos asignar fácilmente para deformar nuestra malla. Así que para acceder a esto, sólo hay que pulsar la tecla de ayuda para que aparezca el explorador, y el explorador abre el modelo bípedo. El modelo bípedo guía contiene los objetos guía, pero el bípedo contiene el equipo en sí. Si lo abrimos, podemos ver que nuestro grupo de envolventes está aquí mismo, todo lo que tenemos que hacer ahora, es envolver los objetos, así que selecciona la malla, ve a deformar la envolvente, establece la envolvente, preguntará «¿Quieres usarlo como operador de animación? «La respuesta es sí, y luego selecciona el grupo de envolventes del rig bípedo que hemos añadido. Lo seleccionamos, hacemos clic derecho y se hace una asignación automática de la envolvente, y los colores cambian aquí, los puntos se convierten en color, porque son conducidos por objetos óseos específicos y ahora estamos listos…