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Introducción al aparejo en XSI

Sección Introducción Transcripciones

Introducción y resumen del proyecto
Hola, y bienvenidos a “Introducción al Rigging en XSI”, presentado por los Tutores Digitales, en el socio oficial de formación de SoftImage. Mi nombre es Delano y seré su instructor mientras viajamos a través del proceso de comprensión de las herramientas y técnicas fundamentales necesarias para el aparejamiento en XSI. Nuestro objetivo en este entrenamiento es familiarizarnos con las poderosas e innovadoras herramientas de rigging que XSI proporciona y que nos ayudan a implementar un sólido flujo de trabajo que se puede integrar cómodamente en un pipeline de producción, mientras aprendemos métodos para construir configuraciones competentes que los animadores encontrarán muy entretenidas. El rigging y la configuración de personajes pueden parecer intimidantes para los nuevos artistas, pero durante el curso de esta formación, nuestro objetivo será hacer que conozcan mejor el proceso de rigging y ayudarles a aliviar sus miedos al rigging, convirtiéndolos así en algo del pasado. Aprenderemos un enfoque flexible de este tema mientras aprendemos lo esencial, como comprender las robustas herramientas de aparejamiento del ejercicio, elegir buenas convenciones de nombres para nuestros objetos, crear cadenas óseas, criar objetos, explorar el ejercicio, incorporar el sistema de cadena ósea cinemática inversa, trabajar con los formadores y, por último, aprender a desarrollar controles animados amigables para nuestros personajes y accesorios. Una abundancia de información emocionante ha sido preparada para ustedes que sé que hará que el proceso de aprendizaje del arte de aparejar en XSI sea agradable. Con eso, digamos que seguimos adelante y empezamos determinando una buena convención de nombres para nuestros objetos. Esta lección se titula 01_Start, localizada en el Proyecto de Introducción al Aparejo en este disco de entrenamiento, o en este disco de entrenamiento. Ahora, para empezar, primero que nada, asegurémonos de que estamos en la barra de herramientas que vamos a usar la mayor parte del tiempo en este entrenamiento. Ahora mismo estamos bajo la barra de herramientas de modelado. Así que, si queremos cambiar eso, iremos al menú de la barra de herramientas en la parte superior izquierda. Selecciona la flecha desplegable y simplemente selecciona la barra de herramientas de animación. Ahora notarás que algunos de nuestros ajustes han cambiado. Ahora, si queremos acceder rápidamente a eso, si volvemos al menú, noten que tiene teclas de acceso rápido que podemos usar para acceder rápidamente a las diferentes barras de herramientas. Así que podemos llegar a Modelado pulsando 1, Animación pulsando 2, etc. Ahora, otra cosa que me gusta hacer es ir a Transformar. Vamos a arrancar el menú, seleccionando la perforación en la parte superior. Y me gustaría bajar a las Preferencias de Transformación y asegurarme de que el Manipulador de Clic Afuera va a estar configurado como Herramienta de Selección. Eso nos permitirá seleccionar objetos un poco más rápido, incluso dentro de nuestros manipuladores. Ahora podemos seguir adelante y cerrar esto. Cerrar nuestro menú de Transformación, y empezar, enfocando nuestra cámara de usuario. Así que, nombrando convenciones. Son muy importantes, muy útiles para cuando queramos mantener las cosas organizadas dentro de nuestras escenas. Si fuéramos a trabajar en una plataforma, especialmente una que involucrara muchos objetos, si necesitáramos acceder a sólo uno de esos objetos, podría ser un poco difícil si no hemos nombrado nuestros objetos o no los hemos nombrado correctamente. Así que lo que vamos a hacer es revisar lo que creo que es una convención de nombres muy útil, para que podamos evitar ese tipo de problemas. Básicamente, la forma en que funciona es que primero estableceríamos un tipo de objeto. ¿Y cuál es? ¿Es una raíz? ¿O es un efecto o es geometría? Entonces desde allí podemos determinar la dirección del objeto. Entonces, ¿está en el lado izquierdo o en el lado derecho, o está centrado? Y luego podemos especificar la etiqueta del objeto. Entonces, ¿es para el muslo o es para la espinilla? Y luego podemos decir, muy bien, ¿cuántas iteraciones o cuántas de este objeto está dentro de la escena? ¿Es único, donde podríamos usar 1? ¿Hay más de una? Bueno, podremos usar o descubrirlo usando lo que encuentro, de nuevo, es una convención de nombres realmente útil. Así que, vamos a entrar en ello y vamos a empezar a trabajar con nuestra cadena aquí. Si se mira la geometría real, se puede ver que tenemos una idea de la convención de nombres con la que estamos trabajando aquí. E incluso veremos esto un poco más claro en el Explorador. Así que, vamos a pulsar el 8 en nuestro teclado. Y para acceder a esto, podemos simplemente seguir adelante y seleccionar una de nuestras piezas de geometría, ir al Explorador y pulsar F para enmarcarlo rápidamente y acceder a eso. Excelente. Y a partir de aquí, lo que me gustaría hacer es cambiar Objetos Sólo a Todos los Parámetros, vale, Todos los Parámetros Incluso Animados para verlo todo. Ahora, con la geometría seleccionada para el muslo se puede ver, bien, hemos establecido el tipo de objeto, que es la geometría, o usando geo para una abreviatura, seguido por la dirección. Bueno, noten cómo no hay nada allí. Así que, eso nos dirá que sólo hay este objeto o es único en la escena. No hay ningún lado derecho en este muslo. O, esto nos dirá que es un objeto centrado, como el torso, por ejemplo. Y luego, seguido por el muslo, la etiqueta del objeto, y luego 01. Así que esto nos dice que sólo hay uno de este tipo de objeto en esta escena

Introducción al aparejo en XSI
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