Saltar al contenido

Introducción al aparejo en Maya 2008

Sección Introducción Transcripciones

Introducción y resumen del proyecto
de alta gama. Bienvenidos a la introducción de «Aparejando a Maya» presentada por los tutores digitales y el auto vestido. Editor autorizado. Mi nombre es Delano y Alby Instructor. Mientras les guiamos a través del proceso de aparejar y sólo a Meyer, cómo utilizar las poderosas herramientas y características disponibles, aprenderemos un flujo de trabajo de aparejar que nos permite trabajar eficientemente para que podamos pasar menos tiempo solucionando problemas y más tiempo agregando creatividad, aparejar y personaje. La configuración constituye un área clave en una línea de producción y para los artistas que son nuevos en la manipulación de una animación, puede ser un poco difícil de entender y comprender completamente. Superarán esto juntos y aprenderán un enfoque flexible del rigging mientras aprenden lo esencial como entender a Myers. Robustas herramientas de rigging, creación de esqueletos, trabajo con los objetos de crianza del primero en verso. Cana Matics, eligiendo buenas convenciones de nombres para nuestros objetos de control y finalmente aprendiendo a desarrollar un control amigable para el animador para nuestros personajes y accesorios. Así que, sin más espera, vamos a seguir adelante y empezar a discutir la importancia de establecer buenas convenciones de nomenclatura para nuestros objetos y la escena de acaba de establecer una cadena de unión simple junto con y puedo manejar que nos permite obtener algunas funcionalidades muy interesantes de nuestros objetos miembros, por lo que es un muy fresco, y vamos a estar entrando en todos estos temas extranjeros. Pero ahora mismo, nuestro principal objetivo va a ser nombrar estos objetos. Ahora hay algunas razones por las que vamos a adquirir el hábito de usar buenas convenciones de nombres. Nos permite mantenernos organizados dentro de nuestra escena si alguna vez necesitamos volver y encontrar objetos de turno. Lo que podemos hacer es basarnos en esa convención de nombres que hemos establecido y encontrar rápidamente ese objeto. Así que vamos a entrar en una convención de nombres que podemos usar y que puede ser realmente beneficiosa. Bien, ese es uno de los beneficios. Otro beneficio es para cuando esta escena haya pasado a un animador. Pueden simplemente seleccionar un objeto de control y saber exactamente lo que ese objeto va a hacer por ellos sin tratar de adivinar por el nombre que tal vez se confunda con lo que hace el objeto. Así que queremos usar algunos nombres cortos, simples y descriptivos que van a traer a casa el punto de lo que el objeto en la escena hace. Así que vamos a seguir adelante y entrar directamente en cómo podemos aplicar esto. Así que aquí podemos. Voy a seguir adelante y seleccionar esta ruta. Objeto óseo. Y es la ruta porque es el hueso principal de esta cadena. Y de nuevo, vamos a entrar en el tema de las cosas muy pronto. Así que, de nuevo, el enfoque principal es sólo nombrar estos objetos. Pero como sé que este objeto es una articulación y sé que está en el lado izquierdo del brazo desde la dirección de los brazos y también sé que es donde descansa el hombro, y sé que sólo hay uno de estos objetos en nuestra escena, nos hacemos una idea de una convención de nombres que podemos usar para este objeto. Así que de nuevo, una repetición de que empezaríamos con un tipo de objeto bien, seguido por la dirección del objeto, seguido por lo que el objeto es o lo que controla, seguido por cuántos objetos hay en la escena. Así que sigamos adelante y apliquemos esa convención de nombres, vale, así que os mostraré uno que creo que funciona bastante bien para mí. Así que como esto es un empalme podemos llamarlo de la siguiente manera J t por empalme, seguido de un guión bajo seguido de l. Como es el lado izquierdo, hay una dirección seguida de otro guión bajo. ¿Y luego qué? Este objeto controla. Ese es el hombro. Y podríamos abreviar ese tipo de debilitamiento en S H L D hombro, seguido de 01 por cuántos de este objeto están en nuestra escena. Así que una vez que hemos entrado después de que hemos escrito eso en el aviso. Esto es sí, un nombre muy corto, pero es muy descriptivo. Y esto también nos ayudará a evitar algo como la superposición de nombres dentro de nuestra escena. Así que en este caso, si el objeto estaba en el lado derecho, podemos etiquetar esta l dentro de nuestra también vamos a entrar en otros esquemas de nomenclatura que podemos utilizar para diferentes tipos de objetos. Así que nos meteremos en ese tipo de cosas divertidas. Pero aquí hay un nombre que podemos usar para nuestro objeto del hombro. Así que para el brazo, por ejemplo Kate, haciendo esto de nuevo, podemos llamar a esto j t guión bajo. Vale, entonces el guión bajo l para el lado izquierdo, seguido de otro guión bajo. Y ya que este es el hueso del brazo podría simplemente escribir en el brazo 01 Derecho al punto corto y descriptivo. Muy bien. Maravilloso. Entonces, para el codo, vas a eso y sólo etiqueta J t seguido de un guión bajo. L subrayado. Codo 01 Así que, de nuevo, el tipo de objeto, la dirección de lo que controla o con lo que está relacionado, y también los cuántos de este objeto no son nuestra escena. Bien, genial. Y también este número y también ayuda a la hora de importar objetos. Así que veamos si intentamos importar este objeto y tenemos otro objeto de nombre ligero, Bueno, ese siguiente objeto importado tendría un sujeto de cero para decirnos eso. Bien, ese es el nuevo objeto o el objeto importado que hemos añadido.

Introducción al aparejo en Maya 2008
Introducción al aparejo en Maya 2008