Saltar al contenido

Introducción al aparejo en 3ds Max 2009

Sección Introducción Transcripciones

Introducción y visión general del proyecto

Introducción al aparejo en 3ds Max 2009
Introducción al aparejo en 3ds Max 2009

Hola y bienvenidos a la introducción de «Rigging in three D.S. Max», presentado por tutores digitales y auto muertes. Editor autorizado Mi nombre es Delano y seré su instructor mientras nos aventuramos en el proceso de aprendizaje de las herramientas y técnicas fundamentales necesarias para el rake in max, dispuesto a familiarizarse con las herramientas de rigging que Max provee e implementar un flujo de trabajo que uno puede usar cómodamente en una línea de producción usando Max. También aprenderemos varios métodos para construir configuraciones competentes que los animadores encontrarán intuitivos y valiosos. Recuperar la configuración de los personajes puede parecer desalentador para algunos artistas. Así que durante el curso de este entrenamiento, nuestro objetivo será equiparles con más conocimientos sobre el proceso de rigging y ayudarles a aprender un enfoque más flexible sobre este tema mientras comprenden completamente lo esencial como entender las herramientas de huesos de Max, elegir una buena convención de nombres para los objetos, crear expresiones en la utilización de parámetros de cableado, hacer en los objetos de restricción, explotar las herramientas de Kin O Matic inverso de Max, herramientas y técnicas de skinning y finalmente aprender a construir Riggs con un sistema de control de tipo amigable para el animador. Con eso, digamos que seguimos adelante y empezamos haciendo una rápida discusión sobre la elección de las convenciones de nomenclatura de saw