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Integración del oleoducto con Maya 8.5 y ZBrush 3

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Introducción y visión general del proyecto

Integración del oleoducto con Maya 8.5 y ZBrush 3
Integración del oleoducto con Maya 8.5 y ZBrush 3

Hola y bienvenidos a la integración del oleoducto con los mayas y las cebras. Tres. Entrenamiento presentado por tutores digitales. Mi nombre es Justin y seré su instructor durante las próximas horas mientras realizamos el proceso de tomar un modelo de Maya a través del proceso de escultura en ze brush, y luego de vuelta a mi como un mapa de desplazamiento. Con el advenimiento de programas de escultura de alta resolución como See Brush, los artistas son capaces de obtener detalles sorprendentes en sus modelos. Pero debido al aumento del número de polígonos, estos programas pueden manejar las medidas resultantes que el aire, a menudo inutilizable fuera de las cebras, hace a los tiempos de rendimiento y representación. Debido a esta consideración, es importante ser capaz de integrar cero en sus tuberías para poder aprovechar el detalle añadido mientras se mantiene un flujo de trabajo utilizable en tres d con el rendimiento y el renderizado en consideración. Por ejemplo, en un motor de juego puedes usar un modelo de menor resolución con tu detalle esculpido. La situación es un mapa. Aprender a hacer que el pincel Z y la mente trabajen bien juntos aumentará tu productividad y te dará la libertad que se obtiene al poder esculpir tu modelo de forma interactiva. Empezaremos en Maya construyendo una versión de baja resolución de nuestro caballo. Hablaremos de algunas de las consideraciones al preparar una partida para la brocha Z, como la resolución, la topología, el espaciado y el tipo de cara. También veremos cómo podemos usar el flujo de los bordes en esta etapa para hacer más fácil la escultura. Cuando terminemos, nuestra versión baja de Pali lo exportará y lo llevará a las cebras para comenzar a esculpir. Bien, mira cómo subdividir tu geometría y pasar por el flujo de trabajo de la escultura básica. Además, veremos cómo usar las herramientas secundarias para añadir ojos y accesorios al caballo, así como usar la capa triple D para crear una variedad de caballos diferentes usando una sola malla. Ahora, una vez que hayamos completado, nuestra escultura tomará nuestra geometría y un mapa de desplazamiento de ze Brush de vuelta a Maya. Y para terminar, el caballo creará un sombreador de desplazamiento y mirará cómo podemos configurar nuestra malla para subdividirla. Rendirá tiempo para mostrar todos nuestros detalles esculpidos. No con eso. Comencemos en Maya construyendo la votación en la base para nuestro caballo