Stefan Ehrenhaus (Tal vez lo conozcan en los foros como el moderador «Adeptus») es el autor invitado de este artículo sobre el fraude. Empezó su viaje en 3D hace más de tres años como un hobby, aprendiendo de libros y videos en su tiempo libre. Después de descubrir Digital-Tutors comenzó a centrarse más en el 3D y rápidamente se dio cuenta de que esto comenzaba a convertirse en algo más que un simple hobby temporal. Se tomó el tiempo para aprender cada paso dentro de la tubería 3D, pero fue el aparejo lo que le llamó la atención. Fue ver Disney$0027s Tangled lo que selló el trato y lo inspiró a convertirse en un TD de rigging. Además de aprender de los tutores digitales, en octubre de 2011 también se matriculó en una escuela de cine en Berlín, donde fue impulsado a tener éxito. Inmediatamente después de graduarse fue contratado en el MPC de Londres, donde actualmente trabaja como un Rigging TD.
El aparejo es una parte esencial de la tubería de producción 3D. Necesitas saber lo que se necesita para hacer que tus rigs se destaquen de la multitud de otros rigs que hay, y lo que es importante para un gran rig que es a la vez intuitivo y flexible para el animador. En este artículo aprenderás el flujo de trabajo general de un proceso de creación de un rig, los principios clave que debes tener en cuenta y algunos consejos vitales para hacer tu rig estable, de modo que puedas crear el mejor rig posible para cualquier proyecto que te encuentres. Dividiremos este post en unas cuantas secciones, aquí tienes un índice de ellas:Preparación – Lo que necesitas hacer antes de comenzar un rigControl de la disposición – Planeaste tu equipo, ahora vamos a hacer las cosasDeformación – Lo que se necesita para que tu equipo se vea creíble y dinámicoConsejos y trucos – Scripts, skinning y músculos
Planificación de la acción
Muchas cosas fallarán muy rápidamente si no planeas correctamente tus equipos. ¿Y eso qué significa? En primer lugar – rango de movimiento: Siempre es bueno construir tu equipo de la manera más flexible, cuanto más poses y movimientos complejos pueda realizar tu equipo sin romperse, más divertido será para un animador usarlo, y por lo tanto, mejor será la animación. Pero no siempre es fácil construir un rig que se mantenga estable en poses extremas, y si estás construyendo el rig para un proyecto que involucra más que a ti mismo, es prudente averiguar qué es lo que el personaje va a realizar y qué no. Saber esas cosas puede ahorrarte mucho tiempo. Recuerda que cuanta más gente se involucre en el proceso de dirección creativa, más probable es que las cosas cambien, así que siempre prepárate para los cambios. Si quieres hacer el mejor equipo posible para un carrete, un proyecto personal o simplemente por diversión, las cosas pueden parecer un poco diferentes. Un consejo simple: un equipo estable puede realizar «la mayoría» de las acciones que un humano promedio puede hacer. No intentes forzar características que en circunstancias normales no serían posibles para el personaje que quieres montar. Si necesitas incorporar características añadidas, por ejemplo, si quieres montar una víctima de un accidente de coche o algo así de extremo, es mejor hacer un montaje especializado sólo para eso, en lugar de apilar todas las cosas en tu archivo principal de montaje.
Un buen modelo
Un modelo limpio es esencial; trabajar con una pose simétrica con una topología limpia hará el proceso de despellejar mucho más fácil. Si es necesario, siempre se puede añadir asimetría con una blendShape, desplazamiento o peso de la piel y transferirla a la malla de renderizado asimétrico más tarde. Para poder esculpir una actividad muscular de buena apariencia y formas correctivas, es importante que su topología apoye los pliegues correctos en las áreas requeridas. Intenta no usar una densidad de polígonos extrema para el modelo base para la primera pasada de desollado. Desollar un personaje de baja resolución es mucho más fácil y lleva una fracción del tiempo que se requiere para desollar correctamente un personaje subdividido con más de 20.000 vértices. Sin embargo, si te dan un modelo de alta resolución, no te preocupes, hay formas de hacer que el desvelado sea mucho más rápido:
Articulaciones
Puede ser muy frustrante notar que una articulación está mal colocada después de que casi terminaste con la primera pasada. A menos que tengas un juego de herramientas de aparejo bien diseñado, pero incluso entonces quieres estar 100 por ciento seguro de que tus juntas están en el lugar correcto y con la orientación correcta, que es algo en lo que mucha gente no pasa suficiente tiempo. Por ejemplo, las articulaciones del codo y la rodilla, si el eje delantero de tu articulación es X, entonces la articulación del codo no tendrá ninguna rotación X, y sólo rotará en uno de los otros dos ejes (que va a ser el eje de la curva). No hacer eso puede causar que los mangos IK con vectores de polo no funcionen correctamente. Otro buen ejemplo son los dedos, hay muchos dedos, y puede que necesites hacer el trabajo rápidamente para que no pongas la atención necesaria en los dedos. Una vez que comiences a despellejar y animar notarás que no están rotando como deberían. Es muy importante echar un vistazo a la referencia anatómica. Estudiar cómo se mueven las cosas, y desde dónde pivotean ciertas cosas es siempre un buen hábito. Conoce los diferentes tipos de articulación del esqueleto y cómo representarlos mejor en tu equipo. Por ejemplo, dónde usar las articulaciones dobles, y dónde no, (es decir, Codo = sin articulación doble. Rodilla = articulación doble.)
Sistema de Control y Jerarquía del Aparejo
El uso de una cierta convención de nombres para todos los nodos de la plataforma, y el uso de una jerarquía de plataforma consistente hará que trabajar con una plataforma sea mucho más fácil en una tubería más grande, ya que será más fácil para las herramientas de gestión de plataformas recoger los nombres de los módulos y los nodos correspondientes. Un diseño de control bien organizado es otro tema importante, desde la colocación y la forma de los controles hasta el nivel de los ajustes detallados de los sistemas de control. Un buen equipo de perforación siempre tiene más controles de los que necesitaría para hacer que el personaje se mueva, pero no los muestra de inmediato. Los animadores no quieren que un rig con 300 controles en la pantalla les dé una «bofetada». En la fase de bloqueo de la animación es una buena manera de decir «menos es más», así que cuanto menos controles necesite un animador para poder realizar la acción del cuerpo principal de un personaje, mejor. Todos los demás controles deben estar ocultos y listos para ser usados en los siguientes pases de animación. Así que en caso de que algo en la animación necesite pasar por la dirección de arte, las posibilidades de que los animadores quieran cambiar ligeramente la forma de las cosas o cambiar los volúmenes sin meterse con las transformaciones generales del esqueleto son muy importantes en un rig que necesita parecer flexible, carnoso y dinámico. Además, la capacidad de aplastar y estirar diferentes áreas puede ser un salvavidas para ajustarse a ciertos requisitos de tiro. Es importante que separes todos los rasgos pesados del rig de animación. Las cosas que hagan que el archivo del equipo sea más lento serán muy molestas para los animadores, así que asegúrate de vigilar el rendimiento, y si las cosas se vuelven demasiado lentas, intenta aislarlas en un archivo de equipo de caché/renderizado con el que los animadores no tengan que meterse. Si hay características importantes que la animación puede necesitar, intenta hacerlas proxy, y añade un interruptor adecuado que desactive la evaluación de esas características cuando el animador las quiera.Deformación:
La diferencia entre el juego y el cine
Un equipo de juego tendrá que ser de una estructura bastante simple y probablemente basado en la unión, y tal vez incluso restringido a la rotación/traducción solamente, dependiendo del motor del juego. Normalmente uno empieza a aprender a construir plataformas de esa manera. En el cine, sin embargo, los grados de libertad sólo están limitados por el tiempo de simulación y los plazos, así que es bueno alejarse de esa forma demasiado simplificada de pensar si tu equipo es para el caché. Para poder lograr ciertas cosas, a veces hay que aparejar muchas mallas y tener un montón de pilas deformadoras que finalmente se acumulan hasta la malla del resultado final.
Un ejemplo sencillo
Si has construido un equipo de unión bastante simple y clásico, que funciona bien de todos modos, pero quieres añadir un sistema muscular no hay necesidad de anular el grupo de piel en esa malla. Puedes colocar el sistema muscular en una malla extra. Si luego mezclas el Blendshape (usando dos nodos blendshape apilados uno encima del otro) ambos aparejos en una tercera malla de salida, puedes hacer que un tipo de aparejo (preferiblemente el aparejo conjunto) sea la base, y mezclarlo bien con el aparejo muscular en cualquier área que desees pintando pesos deformadores en el segundo nodo. Como estás usando dos deformadores blendShape en lugar de uno con dos objetivos, el segundo anulará al primero, lo que evitará una doble transformación completa. Ese fue un rápido ejemplo que, con suerte, demostró lo que se puede lograr pensando fuera de la ideología «Un equipo – Una malla».
Preservación del volumen
El volumen es un tema delicado, puede que no sea fácil construir un equipo que mantenga la estabilidad en posturas extremas, pero aquí no estamos hablando de voltear, aquí se trata de la pérdida de volumen debido a la clásica interpolación de la matriz de la articulación lineal (es decir, levantar la pierna, hará que el área inferior se encoga [problema: doblar], o girar la mano hará que el área de la muñeca haga lo de «envolver caramelos» [problema: torcer]): Girar y doblar. Mientras que construir cadenas de torsión contra-rotativas puede ser una tarea bastante simple y obvia, abordar los problemas de volumen de la curva es algo que mucha gente simplemente no hace en absoluto, así que, ¿cómo se debe abordar esto? Bueno, para resolver este problema habría que encontrar la manera de poder empujar los vértices influenciados en la curva exterior hacia fuera en la dirección opuesta al vector ortogonal del eje de puntería de la articulación giratoria y su progenitor, y también habría que hacerlo en la dirección real del vector explicado anteriormente en el interior de la malla de flexión, ya que la pérdida de volumen allí se está colapsando notablemente. Una forma simplificada de hacerlo es añadir una articulación en el punto de rotación y hacer que se oriente limitada tanto a la articulación conductora como a su progenitora, e impulsar sus correspondientes valores de escala por las dos articulaciones de entrada de la rotación. Por ejemplo, con una llave de accionamiento basada en la distancia entre el inicio y el final de la cadena de curvas. Es mejor exagerar en exceso el valor de empuje de una articulación, para que los valores de peso más pequeños funcionen bien, de esa forma casi puedes pintar pesos sin afectar realmente a tus pesos originales de la piel.Consejos y trucos
Un enfoque de la plataforma de perforación con guión
Esto se dirigiría en realidad a los que ya tienen una buena base de conocimientos sobre aparejos. Por supuesto que es divertido aparejar, pero hacer un aparejo similar para muchos personajes una y otra vez no lo es. Cuanto más repetitiva sea una tarea, menos atención prestará al hacerla, y más posibilidades tendrá de cometer errores. Así que imagina que te piden que manipules una serpiente, parece una tarea sencilla, pero pronto te darás cuenta de que manipular una buena espina dorsal de serpiente con muchas articulaciones tiene un par de procesos repetitivos, así que si te lleva 15 minutos manipular una espina dorsal humana con seis articulaciones, imagina lo que te llevaría una espina dorsal de serpiente con 24 articulaciones o un pulpo con 8×32. Eso puede tomar varios días para lograrlo manualmente. Y ahora tienes que aparejar más de un pulpo, todos con diferentes tamaños y proporciones. Podrías estar viendo semanas o meses de tiempo. Se te puede poner la piel de gallina sólo de pensarlo. Ahora, ¿qué pasaría si tuvieras un guión en el que pudieras poner una sola curva, y algunos parámetros, y construyera tal cosa en un segundo? Suena increíble, ¿verdad? Hacer cosas con un enfoque más automatizado también garantizará una cierta calidad y consistencia en todos los equipos de tu proyecto, lo que facilitará que las herramientas de pipeline trabajen con tus activos. Como la construcción de plataformas generales mediante scripts puede ser tan rápida, te deja mucho más tiempo y motivación para desarrollar soluciones para los problemas que realmente te están desafiando.
Desollado
Como ya se ha mencionado, despellejar un personaje de baja resolución es mucho más rápido y fácil, ya que se pueden abordar ciertos temas más pequeños por cada vértice a través del editor de componentes o con el martillo de peso u otras herramientas. Por lo tanto, obtendrás una deformación de buen aspecto mucho más rápido que con una malla de alta resolución. Un buen flujo de trabajo es tener una versión de baja resolución de una malla, en la que puedas pintar la deformación principal (y tal vez también usar esa malla para un equipo de diseño/bloqueo), y cuando estés satisfecho con los resultados, transfiere esos pesos a la versión de alta resolución del personaje. Como los pesos iniciales de la piel de Maya no son realmente buenos, e incluso el nuevo desvelado del mapa de calor no funciona perfectamente, un buen flujo de trabajo es endurecer todos los pesos, así que coge un pincel duro, con un valor de uno, pon la normalización de pesos de tu skinCluster en modo interactivo, y empieza a segmentar los pesos en los huesos adecuados. De esta forma podrás eliminar esas influencias de las articulaciones no deseadas muy rápidamente. A partir de ahí, aplicando una primera pasada suave se suavizarán las cosas de nuevo. Ten mucho cuidado con el valor de la influencia máxima porque Maya tenderá a estropear tus pesos si suavizas las zonas que implicarían una articulación adicional en la lista de pesos del vértice actual. Así que es una buena idea desactivar Mantener influencias máximas, y sólo para estar seguros, establecer las influencias máximas a un valor muy alto. Cuando estés contento con los resultados y hayas transferido los pesos a la versión de alta resolución, intenta trabajar con la post normalización desde este punto, para añadir pesos de articulaciones para nuevas articulaciones de forma no destructiva.
¿Incluso levantas? ¿Qué hay de los sistemas musculares?
Un sistema muscular puede añadir la parte que le falta de deformación de malla dinámica a su equipo, pero hay que tener muy en cuenta cómo se colocan los músculos, qué músculos se quieren tener en el equipo y cómo se los restringe al equipo. Sólo tirar algunas esferas NURBS, estirarlas y escalarlas para que representen la masa muscular, convertirlas en músculos y luego restringir los controles a la articulación más cercana puede parecer una cosa elegante y probablemente no demasiado compleja. Pero de hecho, lo es. Así que deberías dedicar tiempo a planificar un aparejo muscular, buscar referencias y analizar y desarrollar métodos para restringir los músculos de manera significativa al aparejo. De lo contrario, sólo obtendrás un tipo diferente de «aparejo desordenado». Además, el músculo es un progreso de cálculo muy pesado, así que una buena idea es usar una malla de menor resolución, sin manos, pies ni geometría facial, para ahorrar algo de tiempo de cálculo, y envolverlo en una copia completa de la malla de tu personaje, y mezclarlo con la malla de salida como se describe en el tema Deformación. Para añadir estabilidad a un aparejo muscular, es una buena idea modelar los músculos de la forma más sencilla posible, no demasiado planos ni demasiado curvados (en forma de plátano). En el caso de los músculos más grandes o grupos de músculos como el pectoral o el trapecio, se deben utilizar múltiples objetos musculares para cubrir toda la zona de unión en lugar de un solo objeto escalado y estirado en el lugar para que sea plano y de superficie amplia. Eso lo haría inestable y las deformaciones no se verían como se esperaba! Este artículo en profundidad debería darle ahora una idea muy fuerte del flujo de trabajo y de las técnicas y principios clave que entran en la creación de un equipo que se ajuste a las necesidades de cualquier proyecto. Asegúrate de utilizar esta guía en tu próximo proceso de aparejamiento y ve de primera mano los beneficios que tiene no sólo en la calidad de tus aparejos, sino en la velocidad con la que los creas. Para aprender más sobre el aparejo, asegúrate de consultar nuestros cientos de tutoriales exhaustivos sobre aparejo.
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