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Entrevista exclusiva con DT: La artista de voz y sonido de “The Boxtrolls”, Dee Baker

Laika Studios ha lanzado recientemente un detrás de las escenas de su nueva película, The Boxtrolls. En lugar de centrarse en la perspicacia visual de los artistas de stop motion, sin embargo, este corto mostró el talento de los actores de voz, Dee Baker y Steve Blum. Los dos actores crearon los encantadores y deliciosamente dulces chillidos y gruñidos de esos adorables personajes de Boxtroll. Recientemente nos pusimos en contacto con Dee Baker por teléfono para conocer su opinión sobre el mundo de la actuación con voz, una contribución artística que a menudo se ve absorbida por el bombo de relaciones públicas y el alboroto de las promociones de animación de Hollywood. Ha trabajado en las franquicias Halo y Gears of War y también hace las voces del Capitán Rex y de los soldados clonados en Star Wars: The Clone Wars de Cartoon Network. Dee también ha proporcionado sonidos y voces para series de televisión animadas como Phineas y Ferb, Transformers: Rescue Bots, y Ultimate Spider-Man junto con cientos de otros papeles. Si eso no es suficiente para solidificar el estatus de Dee como “el chico de la habitación”, también es la voz de Klaus, el pez con acento alemán de American Dad. El talento de Dee también fue mostrado en un documental lanzado el año pasado llamado “Conozco esa voz”, que da una mirada interna a las vidas y ambientes de trabajo de algunos de los actores de voz más talentosos de América hoy en día. Nuestra entrevista con Dee se centra en el papel del actor de voz dentro del proceso creativo y cómo se cruza con el trabajo de los artistas visuales. Habla de cómo fue trabajar en The Boxtrolls, cómo funciona su proceso de interpretación de voz personal y las diferencias entre trabajar en un largometraje de animación y un videojuego. Los artistas visuales pueden aprender mucho sobre la industria del entretenimiento escuchando las ideas de Dee, que se basan en su vasta experiencia trabajando en ella. Escuchemos… Q

Se trabajó mucho en la creación del “lenguaje” de los Boxtrolls. ¿Cuál fue la parte más desafiante de ese proceso para usted y el co-protagonista Steve Blum?

Entrevista exclusiva con DT: La artista de voz y sonido de “The Boxtrolls”, Dee Baker
Entrevista exclusiva con DT: La artista de voz y sonido de “The Boxtrolls”, Dee Baker

Lo que era realmente importante para la gente de Laika que está adaptando esto para la gran pantalla era conseguir el tipo de tono adecuado para lo que estos pequeños Boxtrolls suenan. Son algo aterradores. Los dibujos que tienen en el libro “Here Be Monsters!” tienen un… cómo decirlo… tienen un aspecto dentado… no son cariñosos, cálidos o necesariamente amigables. Tenía que haber una forma de transmitir calidez y benevolencia a través de estas extrañas criaturitas que no parecen necesariamente amigables, pero tienes que ver que lo son. Son como niños pequeños en cierto modo. Son todos muy bien intencionados, y te gustan.

Así que tuvimos que inventar algo que sonara bien para ese tipo de criatura. Sonaba como algo a lo que la gente podría temer, o podría estar un poco asustada, y sin embargo algo que revelara una inteligencia, calidez y dulzura. Eso era más o menos con lo que estábamos jugando al crear el sonido originalmente. Esto fue antes de que hiciéramos la grabación original. Trabajé con [Laika] durante varias sesiones de ida y vuelta tratando de encontrar algo que encajara en su concepto del tono de estas pequeñas criaturas.

Q

Típicamente, ¿cómo funciona el proceso inicial de creación de un sonido vocal específico para un personaje? ¿Se le da sólo una descripción escrita y/o una imagen previa de un personaje para construir su interpretación vocal?

Cuando construyo una criatura para lo que sea, ya sea un programa de televisión, una película o un videojuego, es diferente dependiendo del proyecto. En [Boxtrolls] tenían bosquejos de lo que iban a hacer, pero en realidad no tenían una representación completa de ellos. Por lo tanto, mucho de ello era [Laika] describiéndome lo que querían.

A veces tengo un dibujo completo de un personaje que me dice todo lo que necesito saber. A veces no tengo ningún dibujo en absoluto, y puede que ni siquiera tenga un guión. Puede que sólo tenga algunas descripciones generales: el tamaño de algo, lo que está haciendo, y tengo que hacer sonidos a partir de eso.

En última instancia, todo se reduce a si [los productores] saben lo que quieren. Es decir, no sólo cómo se ve y cómo se mueve, e incluso cómo suena, sino el tono de la criatura. Si los creadores del programa saben eso, entonces estamos listos para ir. Esto puede ser transmitido a través de un dibujo así como a través del guión, o simplemente dándome buenas direcciones. Una buena representación puede decirme todo lo que necesito saber si está completamente dibujado.

Q

Parece que prefieres un dibujo completo en vez de un boceto. ¿Te gusta la libertad de una interpretación visual suelta o te gusta que las cosas estén bastante bien establecidas?

Cuando empiezo un proyecto, no quiero ser necesariamente libre. Necesito saber los detalles del mundo que están tratando de crear, el tono de ese mundo, y los detalles de cada uno de los personajes que voy a expresar. Una vez que lo sepa, entonces podremos tener libertad y diversión. Hasta que lo haga, es mucho más importante para mí saber los detalles de cómo es esto. Por ejemplo, ¿el proyecto es algo que se siente como Alien de Ridley Scott? ¿O las películas de El Señor de los Anillos? ¿Quizás es como Powerpuff Girls o Bob Esponja? ¿Se siente como una película de Tim Burton? Cualquier detalle que describa el tono general de lo que buscamos es muy útil para ser específico.

Dee trabajando en la cabina de audio de The Boxtrolls

Q

¿Qué tipo de características visuales te “dicen” cosas sobre cómo debe sonar un personaje? Por ejemplo, ¿un personaje peludo “suena” de manera diferente a uno sin pelo? ¿Existen otras características físicas específicas que informan sus interpretaciones de un efecto sonoro o de la voz de un personaje aparte de las obvias como la etnia o el género?

Cualquier información es buena información. El estilo de la representación puede ser mucho más informativo que cualquier detalle en términos de las características visuales como la piel. El tono de la representación puede ser realmente más informativo. Podría ser un rápido esbozo de algo. Si comunica la esencia de ese personaje, es todo lo que necesito. Si alguna de las características superficiales me informa sobre la esencia de ese personaje, entonces sí todo eso es muy útil. Pero no importa si tiene bigote, o tres orejas, o una cola enroscada, o manchas. Nada de eso puede decirme nada sobre cómo es este personaje en realidad. Así que sólo depende.

Q

Parece que sus interpretaciones vocales se basan más en el tono general y el sentimiento general de un personaje que en cualquier rasgo físico específico. Por ejemplo, si un personaje es “malo” en lugar de “bueno”, te dice más sobre la forma en que debe sonar un personaje que, digamos, si ese personaje es peludo o sin pelo.

Bien. Quiero decir que es como si fuera “malvado”, ¿de acuerdo qué quieres decir con “malvado”? ¿Te refieres a como el Guasón en la serie de Batman, o a la serie animada de Batman? ¿Te refieres al mal como Mojo Jojo en Powerpuff Girls o tal vez al mal como en Avatar: El último maestro aire? ¿Un personaje malvado en ese sentido? Hay todo tipo de sabores diferentes de eso. Si sólo conozco la dirección específica, entonces podemos ir a algún lugar con él.

Q

Eso es interesante. Suena como si tuvieras un catálogo de otros programas y personajes en tu cabeza que usas como referencias creativas. Si un director describe algo de manera general, quieres que lo reduzcan haciendo referencias más específicas a otras cosas que realmente conoces. ¿Así es como típicamente lo reduces?

La respuesta corta es probablemente sí. Creo que gran parte del entretenimiento se hace con un ojo muy específico hacia los iconos de la historia del entretenimiento. Pueden ser cosas que son muy populares y están de moda ahora mismo. Puedes usar la cultura pop como una breve referencia manual para lo que estás haciendo. Estás haciendo un videojuego, y es como “Esto es esencialmente El Señor de los Anillos” o “Esto es esencialmente La Cosa de John Carpenter” o “Esto es como Scooby-Doo sólo que tienen un gato y están en el espacio”. Creo que es cierto que la mayoría de las cosas no son totalmente originales, creadas de una tela entera, completamente como nada más. Siempre se refieren a algo que ya se ha hecho, probablemente mucho mejor [risas]. Sólo están haciendo una nueva versión de eso o una versión diferente.

Por ejemplo, durante un tiempo me quedó claro que muchos de los personajes que los escritores estaban creando iban esencialmente al personaje de Christoph Waltz de Inglourious Basterds. Esa fue una actuación tan notable, tan cautivante, atractiva e interesante. Mucha gente dijo: “Queremos algo así en este episodio de nuestro programa o en este juego o en este dibujo animado”. Si eres consciente de ese tipo de cosas icónicas que están sucediendo ahora y que son parte de la historia del entretenimiento de la narración,… entonces puedes escribirlo, dibujarlo o hacer una rápida referencia verbal, y entonces sabré exactamente lo que estamos haciendo.

Phineas y Ferb: “Perry el ornitorrinco”

Q

¿Cómo es una relación de trabajo entre un artista visual y un actor de voz?

Me gustaría que cualquiera en la cadena creativa visual supiera que lo que hacen es de vital importancia para los actores de voz. Algunos espectáculos, por ejemplo, utilizan un show de storyboard, que son bocetos de cada escena que nos envían para que podamos ver exactamente lo que está sucediendo. En ese caso, confío mucho en lo que hacen los artistas visuales. Ahora, si eres alguien que dibuja un personaje para el que se va a hacer una audición y luego se interpreta, entonces es tanto o más importante. La forma en que se dibuja ese bicho, el estilo, la energía y la intensidad emocional me dirán casi todo lo que voy a fotografiar. Si es soso, inconsistente o vago, entonces no voy a entenderlo, pero si es específico y obvio, entonces lo haré. Por lo tanto, es muy, muy importante para mí lo que el artista está haciendo allí.

Q

¿Los artistas o directores visuales cambian alguna vez el aspecto de un personaje para que se ajuste mejor a su interpretación de la voz de ese personaje? ¿Existe un proceso de ida y vuelta que ocurre generalmente?

Sí, lo hacen. Depende del proyecto. Algunos programas como Legend of Korra en Nickelodeon son completamente animados. Todo lo que hago es mirarlo en la postproducción, y lo veo y hago un bucle con lo que veo. Tienen la suficiente confianza en su narración y animación como para no necesitarme todavía. Llego en el último minuto. Pero en la mayoría de los programas de animación, animan a la voz. Incluso cuando hago sonidos de criaturas, lo que hago es esencialmente dictar la coreografía y el movimiento del personaje con mi actuación. Si lo hago demasiado rápido, entonces tienen que traerme de vuelta y cambiarlo. O cambiarán la forma en que se anima. Sucede de ambas maneras.

Q

En general, parece que la mayoría de la animación de estudio es una mezcla de lo que los productores necesitan en ese momento.

Bueno, para los sonidos de las criaturas es una mezcla, pero en términos de sólo decir palabras para un personaje, casi siempre los estudios se animan a la voz aunque ya hayan trazado el story board. Como en el caso de Clone Wars, ya han diseñado la coreografía de una escena. Ya han descubierto cómo quieren que se muevan las cosas. El director lo sabe, y yo empiezo a hacer la voz a pesar de que nunca he visto el story board. Me dirigen junto con el guión de manera que encaje con la coreografía y el rodaje de la escena. Pero eso es exclusivo de Clone Wars. No sé si lo hacen en muchos otros programas. Pero en la mayoría de los casos, animaban a la voz.

Ciudad de Arkham: “Ra$0027s al Ghul”

Q

¿En qué se diferencia el trabajo de voz en la animación del trabajo en los videojuegos?

Bueno, son fundamentalmente lo mismo en muchos sentidos. Ambos requieren habilidades muy específicas de actuación de la voz. Sin embargo, son diferentes para mí en cuanto a la cantidad de trabajo. Es una cantidad mucho mayor de trabajo en la voz de los videojuegos. Tendrás cuatro horas de trabajo en solitario con un guión largo, normalmente en un videojuego. Cuando haces una serie de televisión como Bob Esponja o American Dad, estás sentado con un reparto. Así que estás haciendo algunas de tus líneas y todos los demás están haciendo sus líneas. Por lo tanto, no se trata de una conversación constante de pared a pared como en un videojuego [risas]. Es un poco más ligero de esa manera.

Además, en los videojuegos, los actores de voz suelen gritar, morir, ser quemados vivos, pelear o caer de edificios. Y es muy estresante vocalmente y mucho más trabajo. En los dibujos animados, normalmente hay mucho más trabajo vocal compartido. A veces en la animación te traen individualmente para grabar, pero normalmente no es tan agotador como en un videojuego.

Además, como actores profesionales del sindicato, la forma en que se paga a los actores de voz es una cuota de sesión de compra por nuestro trabajo en un videojuego. Esto significa que sólo se nos paga por esas sesiones. No vemos nada del éxito o el fracaso de un juego, lo que en mi opinión no es justo. Creo que cualquiera que haya estado involucrado en la creación de eso debería compartir el éxito del mismo, incluyendo a los artistas. Al hacer un trabajo de animación como un programa de televisión, por ejemplo, hay residuos involucrados. Por lo tanto, hay un poco de dinero en marcha, ya que es visto por la gente.

Q

¿Crees que la creciente popularidad de los videojuegos y la animación cambiará el trabajo y la demanda de los artistas de voz en el futuro?

Sí, supongo que sí. Los videojuegos son muy populares y siguen evolucionando en términos de cómo se hacen. Hay una explosión de juegos que no necesitan actores de voz como en Angry Birds o FarmVille, donde la actuación de la voz no es tan importante. En el otro extremo, están los juegos de consola que tienen una gran popularidad y que cada vez más necesitan un nivel cinematográfico de rendimiento visual, vocal y en todos los aspectos. Así que, ciertamente necesitas tener actores de voz realmente hábiles para eso. Desde ese ángulo, hay ciertamente más de ese tipo de trabajo.

Q

¿Por qué crees que algunos estudios basan la apariencia de un personaje en la persona de la vida real que lo expresa. Por ejemplo, Disney hace esto mucho. Por ejemplo, el genio de Aladino se parece a Robin Williams.

Bueno, a menudo usan al actor de la cámara como referencia. Grabarán o filmarán al actor de voz, y puede que sea más fácil porque quieren introducir la actuación, la esencia de ese actor o intérprete, en ese visual. No es realmente necesario hacerlo. Además, creo que tal vez es parte de una tendencia, cuando se elige a un famoso para hacer la voz, para tratar de hacerlos visibles de alguna manera. De nuevo, no sé si eso tiene algún beneficio. Un niño que ve el programa no sabe de una manera u otra. Tal vez a la gente que financia el proyecto le guste más de esa manera. Si el personaje de Robin Williams se parece más a Robin Williams, entonces tal vez se sienta más como Robin Williams en su programa. Así que, todos tienen un mejor sentimiento sobre ello, supongo. Pero normalmente no se hace en la mayoría de los programas en los que estoy, incluso cuando hay gente famosa o actores de voz reconocidos que se suben a bordo.

Q

¿Así que Laika puede haber basado parte del aspecto de los Boxtrolls en ti y en Steve Blum?

No lo sé. Me veo más y más como un lagarto, y grotesco cada vez que envejezco.

Los Boxtrolls, “Pez”, “Ruedas” y “Cubo”

Q

¿Cuál es el sonido más molesto del mundo para ti?

El sonido más molesto para mí es el de un director de voz que, o bien no sabe lo que quiere, o no le importa mucho. Sólo quieren que haga cosas para poder seleccionar más tarde algo que les guste. El sonido de un niño gritando… los sonidos más horribles siempre me suenan bien. Me gustan esos sonidos. Es el sonido de una persona que no sabe lo que quiere, desperdiciando el tiempo de todos. Ese es el sonido que no me gusta porque es una creatividad ineficiente. Desperdicia el tiempo de todos. Desperdicia mi voz. Desperdicia todo. Quiero entregar lo que la gente quiere, y si no saben lo que quieren, entonces no sé lo que estamos haciendo.

Q

Bueno, Dee, realmente apreciamos que hagas esta entrevista con nosotros. Tus respuestas deberían proporcionar algunos comentarios perspicaces para nuestros lectores, que son artistas, y como la mayoría de nosotros probablemente no saben mucho sobre esta parte del proceso creativo.

Eso espero, porque necesito lo que hacen los artistas. Es fundamentalmente un medio de narración visual. Y me fascinan los espectáculos e historias donde puedes bajar el sonido y aún así entender la historia que se cuenta porque los visuales son muy específicos. Es muy importante lo que hacen los artistas.