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North Kingdom es una agencia creativa con sede en Suecia y de alcance internacional. El estudio trabaja con clientes de todo el mundo para crear proyectos digitales que construyen fuertes conexiones emocionales entre los clientes y sus marcas. Uno de sus proyectos recientes fue el galardonado Un viaje a través de la Tierra Media, de ida y vuelta, un sitio web interactivo construido para Warner Bros para promover su lanzamiento en 2013 de El Hobbit: La desolación de Smaug. El sitio interactivo obtuvo una actualización completa del producto para La Batalla de los Cinco Ejércitos debido a su éxito. North Kingdom ayudó a diseñar el sitio, que utilizó las tecnologías WebGL, una API de JavaScript para renderizar gráficos en 3D en el navegador sin necesidad de un plug-in.un actor clave en el éxito del proyecto fue el director de Experiencia de Usuario (UX) de la empresa, Alfredo Aponte, un diseñador industrial cuyo breve período sabático en Europa hace unos años lo puso en contacto por primera vez con el Reino del Norte.cuando Alfredo descubrió por primera vez el Reino del Norte, la empresa estaba tratando de ampliar su oferta más allá del diseño de páginas web para ofrecer productos más interactivos que se centraran más en UX y aprovecharan tecnologías como WebGL. Tradicionalmente, North Kingdom estaba «impulsado por la creatividad y centrado en el diseño», afirma, pero la empresa buscaba salvar la brecha entre la tecnología y el diseño. Para ampliar su oferta, los fundadores de North Kingdom tendrían que cambiar la mentalidad colectiva de la empresa, que pasaría de estar centrada principalmente en el arte a estarlo más en el usuario. UX tenía que convertirse en una consideración más amplia.en ese momento, Alfredo compartía intereses similares y, dado que sus antecedentes eran bastante diferentes de los que North Kingdom había hecho anteriormente, el estudio se interesó por la forma en que este diseñador de productos veía la conexión entre los usuarios y los productos.recientemente hablamos con Aponte (también autor de Digital-Tutors) sobre su experiencia en el diseño, el proyecto de la Tierra Media y su filosofía sobre UX.
Definición de UX
La frase «experiencia de usuario» o «diseño de experiencia de usuario» fue acuñada por primera vez por el arquitecto Donald Norman, que buscaba un concepto global para describir la experiencia total del usuario. UX se confunde a veces con el término interfaz de usuario o UI, pero esto es sólo una parte de los muchos componentes de la experiencia total del usuario. UX puede incluir el diseño visual, la arquitectura de la información, el diseño interactivo, la interacción entre el hombre y la computadora, etc. Con tantos elementos que componen el diseño de la experiencia del usuario, es evidente que los directores de UX como Alfredo tienen muchas variables que considerar cuando organizan el diseño de un producto eficaz. Es una filosofía que ve el diseño UX como una especie de punto de intersección entre lo que una marca quiere hacer y lo que un usuario realmente experimenta. Identificar estos dos puntos le permite comenzar a reducir las posibles soluciones al problema de cómo conectar los objetivos y las necesidades de la manera más eficaz. Otro punto a considerar con UX es que es prácticamente omnipresente en todas las industrias, desde el gobierno hasta la industria privada. Ya sea que estés diseñando un objeto físico como un asiento en un avión comercial o algo intangible como una aplicación, la consideración de cómo los usuarios experimentan el producto es clave. Esta es una prioridad relativamente reciente para las empresas que en su mayoría basan el «éxito» o «fracaso» de un producto en su funcionalidad o estética.
Colaboración
Para Alfredo, acertar con UX es un esfuerzo de colaboración entre el equipo de North Kingdom. «UX es una responsabilidad compartida entre todos los miembros del equipo», afirma, «Cualquiera puede aportar su perspectiva al proyecto». Un enfoque de colaboración en UX aporta la experiencia práctica de cada departamento individual. «Ellos entienden las limitaciones de lo que es factible o lo que se siente bien en su disciplina de habilidad», explica, «ya sea el desarrollo, la cara del diseño, la interfaz de usuario, o incluso en el lado del servicio». Los buenos equipos de diseño de UX saben lo que es deseable y posible.
Pasos dentro del Tubo UX
El camino para crear un UX efectivo para un producto a menudo comienza con una preparación minuciosa: la comprensión de los objetivos de su cliente y las necesidades específicas de sus clientes. Alfredo llama a esto la «fase de descubrimiento» del proceso. Es donde llegas a entender todos los «ingredientes y piezas» con los que tienes que trabajar. «Si primero puedes identificar tanto los objetivos de la marca como las expectativas del usuario», explica Alfredo, «entonces puedes empezar a averiguar cómo alinearlos y conectarlos». El descubrimiento requiere de una extensa I+D preparatoria antes incluso de empezar a diseñar, y es por eso que «el primer 10% de cualquier nuevo proyecto es tan importante». El paso del descubrimiento es donde la ideación tiene prioridad, donde el proceso creativo va a jugar con la conexión y los enfoques. Después del descubrimiento, viene la «fase de definición». Esta fase es donde las ideas y enfoques específicos deben ser finalizados. Es donde se toma la decisión donde se quiere «poner la atención… y clavar algunas de las cosas clave con las que se quiere trabajar». Las ideas se están moviendo hacia realizaciones más concretas. Hay un plan y un enfoque que debe ser llevado a cabo. En primer lugar, construir un producto efectivo implica determinar la mejor plataforma o medio a través del cual proporcionar la experiencia. «Ya se trate de un compromiso de inmersión o del servicio de un producto», explica Alfredo, «se busca la mejor forma de comunicación y la manera de construir esa relación a través de un proyecto, de una aplicación o del propio producto». Para el equipo de North Kingdom, la plataforma de Un viaje a través de la Tierra Media fue una experiencia de navegación web que utilizó la potencia de la aceleración de gráficos de WebGL para mejorar la calidad de inmersión de la exploración de la tierra y los personajes de Tolkien. La plataforma también proporcionó una conexión directa con la película añadiendo elementos como escenas cortadas de la película. Estas escenas se tomaron normalmente de momentos particularmente dramáticos, lo que ayudó a establecer una conexión emocional con los personajes. Apoyando todos los pasos de descubrimiento, definición y desarrollo hay una rigurosa prueba de calidad y garantía que mantiene el proyecto enfocado en la experiencia pretendida. «A través del diseño y el desarrollo, nos aseguramos de que el UX que nos propusimos al principio se está igualando a través de los elementos de diseño. A través de las pruebas de control de calidad, revisamos algunas de esas ideas y nos aseguramos de que las pruebas de control de calidad honran algunas de nuestras ambiciones, pero también para comprobar algunos de los elementos funcionales que sabemos que son esenciales para que el proyecto funcione correctamente».
Conseguir el equilibrio con UX
Otra consideración para el proyecto de Un viaje a través de la Tierra Media fue la participación efectiva de la gran variedad de usuarios a los que serviría. La principal distinción era la de las personas a las que les gusta ser guiadas a través de una experiencia frente a las que les gusta vagar libremente, eligiendo qué experiencias quieren tener. Alfredo y su equipo querían diseñar para ambos. Él explica: «La gente tiene hábitos. No les gusta cambiar esos hábitos normalmente, pero la gente también quiere sentirse comprometida. Quieren sentir que tienen el control. Les da placer y confianza que saben exactamente lo que están haciendo. «Para diseñadores como Alfredo, establecer este equilibrio de control del usuario es el santo grial de UX. Esta es otra forma en que el diseño UX sigue siendo tan extendido e importante. Ya sea un videojuego, una película o un sitio web, los diseñadores deben considerar cuánto el usuario experimenta el control de su entorno. Si se les da demasiado, pueden confundirse o perder sin saberlo la experiencia deseada. Si se les da muy poco, pueden experimentar frustración y abortar su interacción de inmediato.
Construyendo la emoción en tu diseño UX
Obtener la atención completa de un usuario y conectar con ellos emocionalmente es de lo que se trata UX. Sin embargo, existe un número casi infinito de formas de llevar a cabo el proceso. Los elementos de diseño que se elijan dependerán, como mínimo, del contexto del proyecto, de los espectadores y de la experiencia que se pretenda. Pero le preguntamos a Alfredo qué elementos de diseño le parecían más eficaces para atraer las emociones de los usuarios: «Creo que las pistas de audio son un ejemplo de un elemento que los proyectos no aprovechan», explica: «Los sonidos pueden construir momentos muy emotivos y poderosos que pueden llegar muy lejos». Los aficionados al cine entienden cómo las partituras musicales importantes crean suspense en una escena, por ejemplo. Pero Alfredo no habla de elementos de sonido tan grandes. Para los diseñadores de UX, incluso los elementos de sonido más pequeños pueden tener un profundo efecto en la experiencia del usuario.Alfredo nos habló del proyecto Build with Chrome que North Kingdom comenzó con Google y LEGO en 2012 para celebrar el 50 aniversario del icónico bloque de construcción. BWC es un sitio interactivo que permite a los usuarios construir con ladrillos digitales de Lego. La mayoría de nosotros estamos familiarizados con el sonido de dos bloques de Lego mientras se arman. Este elemento sonoro fue una parte esencial del enfoque de North Kingdom para hacer la experiencia de construcción lo más tangible y familiar posible. Explica: «Si alguna vez pasas por la experiencia de construir con cromo y silencias el sonido, no te sientes satisfecho. Hay algo que siempre falta. Es el simple sonido de los ladrillos de LEGO haciendo clic y chasquido. Creo que pasamos tres semanas sólo para asegurarnos de que ese chasquido era el correcto. Sabíamos que ese chasquido era tan icónico para construir con los de LEGO. Ese elemento de sonido era tan valioso para la experiencia visual. Aunque no toques tangiblemente los LEGO, sabes que son LEGO por la forma en que se encajan. Cuando se hace bien, ese tipo de retroalimentación es muy valiosa para elevar la experiencia general de los productos». Con detalles tan pequeños que marcan grandes diferencias en la experiencia del usuario, es fácil ver cómo los diseñadores de UX no dan nada por sentado. Obtener el sonido de instantánea aunque sea un poco fuera podría haber significado la diferencia entre que los usuarios se sientan inmersos en la experiencia digital o completamente alienados.
Desafíos para el futuro de UX
Le preguntamos a Alfredo cómo era el futuro de UX desde su perspectiva, qué desafíos puede enfrentar en el futuro. Un punto interesante que mencionó fue la creciente ausencia de objetos físicos que representen acciones dentro de las interfaces de usuario. Los símbolos como los iconos de los teléfonos y los teclados son cada vez más desconocidos para las nuevas generaciones de usuarios porque nunca han usado esta tecnología. «Los iconos y el lenguaje que tenemos en nuestros teléfonos ya no son familiares para algunos usuarios más jóvenes. Se preguntan: «¿Por qué este icono tiene este aspecto?». Hay toda una historia perdida en este momento. Va a ser interesante ver cómo esa falta de familiaridad se topa con las representaciones actuales. ¿Las marcas van a hacer el cambio o van a ser obstinadas y se quedarán ahí? Va a ser interesante. «Otro cambio futuro que Alfredo ve es hacia el uso de múltiples pantallas. «Creo que Google tiene razón cuando dice que la experiencia va a ser en múltiples pantallas. No va a ser sólo en una pantalla en el futuro. La forma en que nos comuniquemos en múltiples pantallas va a variar. Puede ser que esté más inmerso en mis tabletas o que tome medidas rápidas en mi teléfono mientras recibo alertas en mi reloj. Creo que la forma de comunicación no va a ser la misma en todas partes, pero tiene que funcionar con todas. Eso va a ser un gran desafío para UX en el diseño de la experiencia general del usuario.»
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