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El director de Boxtrolls hace una gira entre bastidores en la GDC

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Graham Annable, codirector de The Boxtrolls, habló hoy en la GDC sobre la realización del largometraje de stop motion nominado al Oscar de Laika. Sin embargo, Annable no es un extraño en el desarrollo de juegos. Ha trabajado durante 15 años en la industria de los juegos animando para LucasArts y como director creativo de TellTale Games. Más tarde, Graham se fue a trabajar a los estudios de Laika haciendo storyboards para Coraline y ParaNorman.Annable explicó que Laika comenzó el desarrollo de The Boxtrolls hace unos 7 años cuando la preproducción comenzó a tratar de adaptar el libro de Alan Snow Here Be Monsters. Empezó a hacer storyboards en el proyecto hace unos 4 años cuando se le pidió que abordara lo que se convertiría en una de las escenas más importantes y emotivas de la película: cuando los Boxtrolls encuentran huevos de bebé. Sin embargo, el estilo de ilustración de Snow en su interior no proporcionó una solución práctica para adaptar la historia para detener la animación en movimiento. Laika pronto trajo a Nicolas de Crécy, cuyo estilo visual estaba en consonancia con el “realismo torcido” de la ciudad europea habitada por los Boxtrolls. “No hay nadie mejor en el mundo para dibujar montones de basura que Nicolás”, explicó Annable, “Era perfecto para una película sobre los Boxtrolls que habitan en las cuevas”La siguiente persona que parece perfecta para extrapolar de los dibujos de Nicolas de Crécy fue el artista franco-canadiense Michel Breton (Los tresillos de Belleville). Breton fue clave en la producción del lenguaje de formas de la película. Annable explica: “Calles empinadas y estiradas en la vieja Europa, la sensación de estar atrapado en una ciudad amañada y escalonada, encaramado en lo alto de una colina empinada. Calles y edificios retorcidos. Una ciudad llena de viejas y nuevas tradiciones. Las cosas que se establecerían y que reflejan los temas de clase y prejuicios en la historia.”[caption Michel BretonDespués de que el trabajo de Breton diera las formas deseadas al diseño de The Boxtrolls, el diseñador de producción Paul Lasaine (El Señor de los Anillos) fue llevado a infundir el aspecto con color. Era difícil evitar un aspecto oscuro dado el ambiente subterráneo de la historia. Pero Lasaine amplió la paleta de colores de la película para dar una sensación cálida a la casa subterránea de los Boxtrolls. El aspecto final de la película se unió bastante rápido, lo que dejó a la producción en una situación única. Annable explicó que han determinado el mundo antes de haber diseñado sus personajes, lo que es opuesto a un enfoque normal. Esto puso al diseñador de personajes Mike Smith en una situación difícil. Smith terminó comenzando con las siluetas primero y luego con las capas de los diseños y texturas que las acompañaban. “Esta técnica le permitió a Mike utilizar el lenguaje de formas que Michel había establecido con los edificios y ponerlo en los personajes. Se sintió bien que estos personajes estuvieran habitando las calles y edificios que Michel había creado en nuestro mundo”, recuerda Annable. Una cosa que Annable aprendió sobre la escala de los personajes para una película de stop motion fue que el mundo entero se construye alrededor del personaje principal. “Eggs, nuestro personaje principal, mide más de 9 pulgadas de altura. Cuando creas una película de stop motion, la escala del personaje principal dicta cuán grande debe ser la película entera… La escala de 9 pulgadas de Eggs determinó desde los Boxtrolls más pequeños hasta la maquinaria más grande de mech-a-drill. “Para mantener oculta la escala de los personajes, el departamento de vestuario utilizó máquinas de corte por láser en el material para mantener las puntadas lo suficientemente pequeñas como para mantener la ilusión. Para crear las cajas de cartón de los Boxtrolls, el equipo de diseño empezó en realidad con cartón, pero pronto se dio cuenta de que el material no iba a ser lo suficientemente fuerte como para durar los dieciocho meses completos del rodaje. Por lo tanto, cambiaron a un material basado en el silicio que se parecía al cartón. Inicialmente, Annable y el co-director Anthony Stacchi querían que el lenguaje gruñón y chillón del Boxtroll se tradujera a un lenguaje bastante intrincado. “Estábamos súper nerds en los primeros días. Imaginamos que venderíamos diccionarios Boxtroll después de que la película saliera.” Sin embargo, después de contratar a Dee Baker y Steve Bloom para que hicieran las voces de Fish and Shoe, se hizo evidente que su lenguaje era demasiado complejo. “Fueron decisivos para ayudarnos a crear un paisaje sonoro mucho más despojado y emotivo para los trolls. Era un nivel en el que podías entender a qué se referían, pero no te perdías en una miríada de palabras y frases extrañas en klingon.” Para crear la expresión de la marioneta, los productores utilizaron impresoras 3D. “Eggs tenía cerca de 15.000 caras creadas para la película, lo que le daba un rango de 1,4 millones de expresiones posibles”, explicó Annable. El departamento de RP básicamente pega las versiones digitales de los rostros que han creado en Maya sobre la parte superior del carrete de la historia para que todo el mundo pueda ponerse de acuerdo sobre los rostros finales que se van a utilizar en el set. Una vez que nos ponemos de acuerdo, pulsan el botón de impresión en la impresora 3D, y meses después…

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