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Dinámica avanzada de cuerpos rígidos usando objetos proxy en Houdini

Sección Introducción Transcripciones

Introducción y visión general del proyecto

Dinámica avanzada de cuerpos rígidos usando objetos proxy en Houdini
Dinámica avanzada de cuerpos rígidos usando objetos proxy en Houdini

Hola a todos, mi nombre es Jeff Wolverton, soy un artista de efectos visuales senior de la Motion Picture Company en Vancouver, sin embargo, también he pasado años trabajando en Disney, DreamWorks, Sony Pictures Imageworks, Digital Domain, Method, Rhythm & Hues, lo que sea. Trabajé en películas como Iron Man 3, Spiderman 3, Amazing Spiderman, Spiderman original, X-Men, Linterna Verde, muchas películas de superhéroes, y muchas otras también. Puedes mirar en mi sitio web: Jeffwolverton.com, y verlas. Pero en este curso, vamos a aprender cuál es la diferencia entre Houdini, las pruebas que ya has hecho, probablemente ya eres bueno, y lo que realmente se necesita para usarlos en la práctica en alta resolución con alta geometría, cosas que serían demasiado difíciles de hacer para una simulación normal. Houdini en la práctica, básicamente lo que realmente usamos para las grandes películas. Así que algunas de las lecciones clave de este curso incluyen el aprendizaje de cómo generar geometría de baja resolución y simulaciones de baja resolución que pueden ser aplicadas a las simulaciones de alta resolución. Vamos a hacer un tornado que golpee un estacionamiento, vamos a hacer un volcán de coches, un volcán de rocas, y al final del entrenamiento, habrán aprendido a hacer probablemente lo que la mayor parte de la dificultad de la Dinámica de Cuerpos Rígidos necesita, que es ser capaz de simular en algo factible, pero que lo último sea algo de mayor resolución que probablemente no sería factible con la cantidad de máquinas que tienes y la cantidad de energía que tienes a la vez. Estoy emocionado de trabajar con tutores digitales y compartir estas técnicas con ustedes. Así que empecemos con la primera lección.