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Introducción y visión general del proyecto
Hola, y bienvenidos a «Detallando los personajes de la próxima generación con Zbrush» presentado por los tutores digitales. Mi nombre es Justin y seré su instructor mientras pasamos por el proceso de esculpir detalles de alta resolución en nuestro modelo 3D con un flujo de trabajo utilizado en muchos estudios de juegos para lograr niveles más altos de realismo. En el pasado, los desafíos comunes a los que se enfrentaba un modelador que trabajaba en los activos de un juego eran los niveles de detalle y las restricciones de los polígonos. Con la aparición de ZBrush y el amplio uso de los mapas normales en los juegos, los artistas ahora pueden ampliar sus límites creativos y lograr técnicamente mayores niveles de detalle sin tener que añadir más resolución al modelo. Vamos a empezar este entrenamiento trabajando con el personaje que construimos en Modeling Next Gen Characters in Maya y evaluando las áreas a las que podemos añadir más detalles. Refinaremos las formas orgánicas de nuestro personaje, añadiremos definición y musculatura, y aplicaremos más detalle y distorsión a las formas de la superficie dura como la armadura. Antes de empezar a esculpir, crearemos un diseño UV para nuestro modelo para que los mapas normales puedan ser aplicados correctamente. Pasaremos algún tiempo mirando varias formas en las que podemos preparar mejor las piezas de geometría a esculpir. Una vez que tengamos nuestra geometría importada en ZBrush, podemos comenzar el proceso de escultura. Veremos algunas formas de esculpir formas orgánicas como la cabeza y el abdomen. También exploraremos algunos de los métodos para añadir detalles a las piezas de superficie dura como la armadura. Una vez que tengamos todos nuestros detalles esculpidos en ZBrush, exportaremos ese detalle como mapas normales que luego podremos aplicar a nuestra geometría de baja resolución en Maya. Comencemos echando un vistazo a nuestro objetivo en cuanto a la escultura de nuestro personaje del juego. También vamos a entrar en un poco más de detalle con respecto a nuestro flujo de trabajo y el papel de nuestro diseño UV. Muy bien, si salto a Maya, este es el personaje con el que terminamos al final del Volumen Uno de esta serie, Modelando los Personajes de la Próxima Generación en Maya. Así que básicamente, tienes unas cuantas opciones diferentes. Vamos a proporcionarte este modelo al principio de este entrenamiento, así que puedes abrir el archivo start.ma, y tendrás este modelo listo para empezar y podrás seguirlo. También podrías, si hiciste el título del entrenamiento anterior, podrías usar el modelo con el que terminaste también. Esperemos que lo personalices un poco o que sea un poco diferente. También podrías usar un personaje completamente diferente si tienes en mente otro personaje que quizás ya hayas construido. Siéntete libre de usar tu propio personaje también. Pero este es el tipo que voy a usar. Y si enciendo una estructura de alambre, puedes ver la geometría que se ha construido allí. Sólo tengo algo de lo normal suavizado. Pero esto va a ser con lo que estamos trabajando. Así que hablemos un poco sobre lo que queremos esculpir en este tipo. Así que tenemos, puedes ver que no hay muchos detalles aquí, sólo el mínimo. Realmente no hay nada aquí. Sólo hay unas cuantas hendiduras y protuberancias aquí, que definen las formas principales, pero queremos añadir mucho más detalle. Y como mencioné en la introducción, para ello queremos esculpir ese detalle y luego producir un mapa normal para volver a aplicarlo a esta geometría de aquí. Así que lo que vamos a hacer es ir a ZBrush y esculpir estas piezas. Así que si salto a ZBrush sólo para mostrarte, esto es más o menos lo que vamos a hacer, y como dije antes, puedes personalizar esto tanto como quieras. Esta va a ser una gran oportunidad para que vengas aquí y uses algunas de estas técnicas para hacerlo realmente tuyo. Esto es lo que voy a buscar, pero a medida que vayamos pasando por las diferentes técnicas para crear estos paneles y algunas de estas cosas para esculpir aquí, puedes sentirte libre de hacerlas tuyas y realmente hacer algunos experimentos y jugar y conseguir algo que realmente se vea bien para ti. Pero esto es realmente lo que buscamos en cuanto a la cantidad de detalles que queremos tener en nuestro mapa normal. Así que vamos a ir a través del proceso de esculpir a este tipo, y luego tomar estos mapas normales de vuelta a Maya. Ahora hablando un poco sobre los problemas de flujo de trabajo, haciendo este tipo de agregar nuestro detalle escultórico a este modelo de baja resolución y luego traerlo de vuelta, hay varios flujos de trabajo diferentes que puedes usar. Una de las cosas que vas a encontrar es, mucha de la geometría aquí que va a estar bien para usarla en un juego y tal vez es lo suficientemente baja en resolución y la silueta es buena y todo, pero podría no ser ideal para esculpir. La geometría que queremos cuando llevamos una pieza de geometría a ZBrush para esculpir, vamos a querer tener bonitos cuadrantes tanto como sea posible. Puedes ver que esta geometría aquí va a crear problemas, por ejemplo, justo aquí arriba cuando se suaviza, porque en ZBrush lo que estamos haciendo es básicamente subdividir la geometría una y otra vez y otra vez hasta que tienes hasta millones de polígonos para poder esculpir. Pero no ma
