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El modelado 3D en cualquier medio suele utilizar muchas de las mismas técnicas y herramientas para lograr un gran trabajo, ya sea Maya o 3ds Max. Sin embargo, sólo porque el modelado para juegos y el modelado para películas es extremadamente similar en las técnicas, los procesos pueden ser diferentes y también lo son las limitaciones entre los dos. Este artículo presentará las principales diferencias, y comprenderá mejor por qué el modelado 3D para juegos puede considerarse un monstruo totalmente diferente.
Por qué el modelado de juegos es diferente
Una de las mayores y más obvias diferencias entre ambos es el siempre presente presupuesto de polígonos que se encuentra en cualquier proceso de desarrollo de un juego. Cuando se trata de modelar para películas, ya sea un largometraje animado como Toy Story 3 o una película de acción en vivo con CG integrado como Pacific Rim, no hay realmente un límite en la cantidad de polígonos que puede haber en cualquier modelo. Para las películas, a menudo la única limitación que tienes es el tiempo. Como cualquier otra producción, las películas tienen plazos que deben ser cumplidos. Esto significa que tendrás que ser capaz de producir modelos de gran apariencia a tiempo y dentro del presupuesto. En las películas, tienes libertad para usar todos los polígonos que sean necesarios para que el modelo se vea bien en la pantalla porque, al final, eso es lo que más importa. Para los juegos es diferente porque estás limitado por la potencia del motor del juego y el hardware con el que se juega. Por supuesto, el hardware avanza constantemente, y con consolas como Xbox One y PlayStation 4 las capacidades gráficas han aumentado. Los juegos se renderizan en tiempo real justo delante del jugador, por lo que para que el juego se ejecute a una velocidad de fotogramas constante y se mantenga durante toda la partida, los modelos 3D deben crearse a un nivel que no suponga una carga para el motor del juego. A medida que juegas un juego, puede haber miles de activos diferentes que se renderizan a la vez en la pantalla, lo que requiere mucha potencia de procesamiento. A diferencia de las películas, los juegos no pueden darse el lujo de ser pre-renderizados. Después de todo, no sería muy divertido jugar a un juego que tardara horas, minutos o incluso segundos en renderizar cada nuevo fotograma en la pantalla cada vez que mueves tu personaje. Para muchos juegos, un retraso de unos pocos segundos puede ser la diferencia entre la vida y la muerte. Probablemente ya has visto una introducción cinematográfica para un juego y te ha sorprendido lo bien que se ve. Como ya habrás descubierto, las películas pre-renderizadas no suelen representar con precisión el aspecto de los gráficos del juego. Esto es simplemente porque sería imposible ser capaz de renderizar esa cantidad de detalles en tiempo real.

Ejemplo de modelo de PlayStation
La PlayStation original requería un recuento de pólvora más bajo que el popular en los sistemas de juego actuales. La imagen de arriba es un ejemplo del bajo número de polígonos que se podía encontrar con estos modelos de juegos de la generación anterior.
Ejemplo de modelo de PlayStation 3
Como puedes ver, sólo unos pocos polos extra pueden añadir una tonelada de detalles que las consolas de la generación anterior no podían manejar. Con la aparición de nuevas tecnologías como la PlayStation 4 y la Xbox One, el sistema del jugador medio podrá manejar más polígonos. La cantidad de polígonos que se pueden poner en un solo modelo ha aumentado enormemente y es evidente incluso en los modelos de PlayStation y PlayStation 3 de arriba. Obviamente hay un gran aumento de la cantidad de polígonos disponibles para un activo. Esto no tiene en cuenta las nuevas limitaciones de PlayStation 4 y Xbox One, que han subido el listón aún más allá de lo que podía hacer la PlayStation 3. Para contrastar los requisitos de tiempo real de un juego, la Universidad de Monstruos de Pixar tardó una media de 29 horas en renderizar un solo fotograma. La calidad que había en la Universidad de Monstruos nunca podría ser renderizada en tiempo real con la tecnología actual. Así que aunque los gráficos en los juegos siempre están aumentando, todavía hay limitaciones estrictas que siempre hay que tener en cuenta cuando se trabaja en juegos. De hecho, con la reciente afluencia de juegos 3D para móviles y tabletas, los presupuestos de polígonos muy ajustados que una vez estuvieron presentes en las primeras consolas son ahora comunes de nuevo. Cuando se trata de modelar para los juegos, a menudo significa tener que confiar en el detalle de las texturas para impulsar la calidad de un modelo si no puede haber un aumento de los polígonos. Como el número de polígonos debe ser bajo, los artistas deben encontrar otras formas de poner más detalle en el modelo, y la mejor manera de hacerlo es con las texturas. Es común en muchas tuberías, especialmente en los estudios más pequeños, que un modelador 3D también sea requerido para texturizar los activos que crean. En las películas, el trabajo de un modelador 3D suele ser sólo crear los modelos, y los artistas de la textura se encargarán de las texturas. Dado que las texturas juegan un papel más vital en la calidad de los activos de un juego, el modelador 3D es una parte más importante de ese proceso. Aprender a texturizar y a distribuir correctamente los rayos UV de un modelo es una habilidad importante y extremadamente beneficiosa para dominar si quieres entrar en los juegos.
Técnicas de modelado de juegos
Una técnica que se usa a menudo en los juegos es el nivel de detalle (LOD). Esto significa que a veces hay varios niveles de detalle diferentes para un solo activo. Cuanto más se aleje el jugador del modelo, menos detallado será el activo, simplemente porque no estará lo suficientemente cerca para notar la diferencia. A medida que el jugador se acerque, el modelo de menor resolución se cambiará por un activo de mayor detalle, y seguirá aumentando hasta que el jugador esté lo suficientemente cerca para ver el mayor nivel de detalle. Los activos más cercanos al jugador pueden ser de mayor calidad porque el motor del juego no tendrá que renderizar todo en la pantalla al máximo nivel de una sola vez. Por supuesto, esto significa crear múltiples variaciones del mismo modelo a diferentes resoluciones. Otro ejemplo de esto es que en un juego en primera persona, las armas y las manos del jugador serán mucho más detalladas en la vista en primera persona que las armas o las manos de los enemigos que se ven delante del jugador, porque esas áreas están más cerca de la cámara. Es posible que hayas experimentado algo parecido cuando juegas a un FPS más antiguo, el arma en el suelo parecería de muy baja resolución, pero en cuanto la recoges el arma parece ser mucho más detallada. Aunque normalmente tienes más restricciones a la hora de modelar para los juegos es un camino divertido y desafiante. Tendrás que ser capaz de trabajar de forma eficiente, y encontrar formas de conseguir el mayor detalle posible mientras te mantienes dentro de la cuenta de polígonos. Para obtener más información sobre el modelado de juegos, consulta algunos de los tutoriales de arte del juego en profundidad.
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