Sección Introducción Transcripciones
Introducción y visión general del proyecto
Hola, y bienvenidos a «Cuadrúpedos de Aparejo en XSI», presentado por Digital-Tutors, un socio oficial de entrenamiento de Softimage. Mi nombre es Delano y seré su instructor mientras viajamos a través del proceso de aprendizaje de técnicas competentes para la construcción de cuadrúpedos mientras utilizamos varias de las poderosas e intuitivas herramientas de aparejo de XSI. Nuestro objetivo en este entrenamiento es entender las formas en que podemos trabajar con las innovadoras características de aparejo de XSI de manera creativa para construir un aparejo cuadrúpedo sólido y fácil de usar, mientras aprendemos técnicas que potencialmente pueden ser utilizadas en varias otras criaturas. Poseer la habilidad y el nivel de destreza para crear suficientes rigs de animación mientras se mantiene la eficiencia puede abrir las puertas para muchos artistas técnicos y animadores, así como este es un gran componente de la industria de la CG que debe ser entendido por ambos artistas. Por lo tanto, aprenderemos un enfoque flexible para el rigging esencial como utilizar de manera competente las robustas herramientas de rigging de XSI, mantenernos organizados dentro de nuestras escenas, técnicas para crear esqueletos de cuadrúpedos, trabajar con expresiones y, en última instancia, aprender a desarrollar controles amigables para el animador para cuadrúpedos en general. Una tonelada de información emocionante ha sido preparada para ustedes que sé que hará el proceso de aprendizaje de este arte de aparejar uno agradable. Con eso, digamos que seguimos adelante y empezamos a preparar nuestra escena para el proceso de aparejamiento. Lo primero es lo primero, sigamos adelante y asegurémonos de que vamos a trabajar con la barra de herramientas correcta, va a ser la barra de herramientas de animación, ya sea pulsando dos en el teclado o accediendo a ella desde el menú de la barra de herramientas, vale. Ahora, una vez hecho esto, quiero mencionar también que si vamos a nuestro menú de transformación y llegamos a nuestras preferencias de transformación, estoy usando la herramienta de selección para el manipulador de clic fuera, para que podamos seleccionar los objetos un poco más rápido cuando trabajemos con, o entre nuestros diferentes manipuladores SRT. Genial, ahora, antes de que empecemos a crear nuestro esqueleto y antes del proceso de envoltura, lo que queremos hacer es asegurarnos de que nuestro modelo está tan limpio como puede estarlo antes de empezar ese proceso. Así que si lo seleccionamos, si vamos a nuestro explorador aquí, y nos aseguramos de que tenemos el caballo visible, bien, y también, dependiendo de lo que veas, los componentes que componen tus objetos, bien, también puedes ir a la vista del explorador y asegurarte de que se va a configurar a todo más los parámentros animados para que puedas ver casi todo lo que vas a necesitar ver. Así que podemos asegurarnos de que eso va a ser seleccionado. Pero, una vez que te aseguras de eso, puedes seguir adelante y abrir el caballo para llegar a sus diferentes parámetros, sus diferentes nodos, y queremos ir bajo la malla poligonal, y como puedes ver, tiene algunos componentes móviles que necesitan ser limpiados. Así que lo que me gusta hacer desde aquí es ir a la derecha debajo del menú de edición, bien, en el panel de control principal y sólo seleccionar congelar. Ahora no queremos usar siempre esta opción para congelar cuando limpiamos nuestras mallas, especialmente cuando tenemos nuestro sobre, vamos a querer usar el modelo de congelación sólo para no perder ninguna información del sobre, ok, así que el modelo de congelación nos va a permitir hornear en cualquier configuración que tengamos. Genial, así que ahora que está hecho podemos seguir adelante y también asegurarnos de que vamos a ser conscientes de las operaciones con las que vamos a trabajar. Cuando empecemos a trabajar, no importará demasiado cambiar a cualquier otro ajuste que no sea el modo de construcción de modelado, pero cuando nos pongamos a trabajar con las teclas de forma, querremos cambiarlas para que todo funcione como nos gustaría, de acuerdo. Así que queremos tener en cuenta el modo de construcción en el que estamos trabajando, y de nuevo, podríamos usar el modelado por defecto, eso está bien. Muy bien, entonces, ¿qué tenemos que hacer ahora para prepararnos antes de empezar a crear o construir nuestros huesos, qué más tenemos que hacer? Bueno, lo que es muy útil es hacer un modelo, bien, del personaje, bien, en este caso el caballo, con el que vamos a trabajar. El modelo es muy útil porque almacena mucha información para nosotros, la colapsa en un simple nodo que es muy fácil de exportar y reimportar en una escena diferente sin problemas. Así que el modelo contiene la información de la textura, incluso la información de la animación, va a contener nuestro esqueleto, nuestra geometría, todas esas cosas. Así que va a ser muy útil para nosotros. Así que sigamos adelante y trabajemos en la creación de un modelo. Lo que podríamos hacer es seleccionar el caballo y crear el modelo de esa manera, o podemos añadir el caballo al modelo, pero de cualquier manera podemos ir a nuestro menú de modelos, de acuerdo, de ahí bajamos a, bajo el menú de crear vamos a modelo y sólo vamos a seleccionar el nuevo modelo. Ahora nos va a pedir el nombre para este modelo, bien, podemos llamarlo mdl, bien, y aquí es donde también entramos en una pequeña convención de nombres, repasamos las convenciones de nombres en nuestra introducción al aparejo en el entrenamiento de XSI, pero nosotros w
