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Introducción y visión general del proyecto

Hola, soy Anthony Water, artista digital, animador y escritor independiente radicado en el Reino Unido. He trabajado en la industria de los juegos desde principios de los 90. Desde que me independicé, me dediqué a la producción, basada en la frustración y en la escritura de manuales técnicos y numerosos tutoriales. Trabajo para muchos estudios de primera línea como coches eléctricos, Guns, producciones y Sumo Digital tengo una amplia variedad de habilidades, incluyendo el modelado, el rigging, la animación y el guión de Mel. Este curso será la construcción de un personaje en tiempo real. Pero en lugar de centrarse en el extremo superior de la escala, que vemos demostrado todo el tiempo, nos limitaremos. Unos 1000 polígonos no comienzan esculpiendo un modelo de alto detalle en la caja del tiburón cebra, sino enfocándose en los personajes. El polígono bajo real en Game Model Way funcionará principalmente en Siler, Maya y Photo Shop. Pero siéntete libre de usar las aplicaciones que quieras, lo que está integrado en la optimización. Prestaremos libros y creo que un buen conjunto de estos antes de pasar a la pintura, usaremos mapas de texturas normales y especulares. Este tutorial para mostrarte que para los activos de polígonos inferiores, quemar el precioso tiempo generando modelos de súper alta resolución primero no es la única opción. Hay muchos trucos y atajos para conseguir un trabajo artístico de alta calidad sólo con centrarse en el propio modelo del juego, que, seamos sinceros, es la parte más importante. Así que ese es el mes de mayo y lo que haremos. Así que con la introducción fuera del camino, pasemos a la primera lección.