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Consejos de cinematografía para diseñadores de juegos: El poder de la sutileza

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Si eres un diseñador de juegos que intenta conseguir ese aspecto cinematográfico para tu juego, tus escenas de corte o tu tráiler, entonces es una buena idea familiarizarte con algunas de las técnicas básicas de la cinematografía. Lograr este tipo de «realismo» cinematográfico va más allá de hacer que algo parezca real visto a simple vista. A pesar de sus muchas similitudes, el ojo humano sano y el objetivo de la cámara difieren en su complejidad y en su capacidad para enfocar las ondas de luz de forma eficaz. El ojo humano es mucho más sofisticado que el lente, que contiene niveles de imperfecciones que deforman y desvían ligeramente las formas y colores de las imágenes. Son estas «imperfecciones», irónicamente, las que hacen que una imagen CG sea más «fílmica» y realista para el público familiarizado con ellas.Cada vez más, más y más diseñadores de juegos como Ready at Dawn (The Order 1866), intentan crear estos efectos con la esperanza de hacer sus juegos más inmersivos, o tan inmersivos como ver una película. Por supuesto, la inmersión en un juego nunca puede alcanzar el nivel de una película debido a la interacción necesaria para jugar. Sin embargo, eso no significa que no se pueda hacer que el juego se asemeje a la estética visual de una película para aprovechar la familiaridad que el público tiene con la experiencia cinematográfica. A continuación se presentan algunos principios básicos de los sistemas de cámara y lente que pueden proporcionarte las habilidades y conocimientos necesarios para incorporar con precisión los efectos de las películas en el diseño de tu propio juego.

Curvatura de la lente

Uno de los principios más básicos de la fotografía y la cinematografía es que las lentes están diseñadas para doblar las ondas de luz a un punto fijo. Dependiendo de la longitud de la lente que estés usando, distorsionará, más o menos, la imagen frente a la cámara. La distorsión es generalmente el ejemplo más obvio con lentes más cortas y gran angular, que tienden a deformar una imagen hacia sus bordes. Técnicamente, esto se llama distorsión de barril y es el compromiso de poder ver más de una imagen (es decir, tener un campo de visión más amplio). En la siguiente imagen se puede ver cómo este efecto de deformación se hace más pronunciado a medida que se avanza hacia los parámetros de la imagen.se puede ver cómo una forma sutil del efecto barril se utilizó en esta captura de pantalla de The Order 1866. Los edificios de la izquierda y la derecha parecen inclinarse hacia la parte superior, mientras que los alféizares de las ventanas en el centro de la pantalla aparecen horizontales. Los desarrolladores intentaron recrear cómo el lente de una cámara ve un escenario como este para añadir una sensación fílmica. Una vez más, el efecto es sutil, pero poderoso. La sutileza es realmente importante porque demasiada imperfección puede llamar la atención y destruir la ilusión.

Aberración cromática

Así como diferentes lentes curvan la luz a diferentes velocidades, también curvan las longitudes de onda de manera diferente. Esto puede causar una ligera división de las longitudes de onda (piense en cómo lo hace un prisma) y su caída en diferentes partes de la película o el sensor. El resultado suele ser una «franja» de colores en los bordes donde las áreas de luz se encuentran con las más oscuras. Esto es puramente una cuestión óptica y debe ser recreado a través de efectos CG. Puedes ver el efecto de aberración de color añadido dentro de este fotograma, de nuevo de The Order 1866. Es más notable alrededor de la manga derecha del personaje masculino. Si notan que hay una sutil «franja» de tinte verdoso en el borde donde su chaqueta oscura se encuentra con el trabajo de piedra de color más claro detrás de él. También puedes ver este tinte verde en los bordes de los tableros grises directamente detrás de él sobre el mismo hombro.[caption © 2014 Sony Computer Entertainment AmericaUna vez más, se trata de un efecto muy sutil que, si se hace correctamente, no será percibido por el jugador mientras juega. Sin embargo, lo que el jugador percibirá inconscientemente es que parece fílmico. Es decir, no hay nada inusual en esta aberración de color. Se ha vuelto tan familiar para nuestra comprensión de cómo se ve una película que la ignoramos. Si grazna como un pato…

Consejos de cinematografía para diseñadores de juegos: El poder de la sutileza
Consejos de cinematografía para diseñadores de juegos: El poder de la sutileza

Bokeh

Un elemento que hoy en día se utiliza a menudo para indicar que algo parece «cinematográfico» es la composición de un sujeto enfocado, como un personaje, con un fondo extremadamente borroso. El desenfoque se crea estableciendo una corta profundidad de campo utilizando una variedad de lentes y ajustes de apertura. A medida que el fondo aumenta su desenfoque, cualquier objeto fuertemente iluminado en el fondo tiende a ser representado como puntos de luz redondeados llamados bokeh. El efecto bokeh suele crearse intencionadamente para producir un fondo agradable para el sujeto en primer plano, especialmente cuando estas luces de fondo son coloridas o suaves como en las luces de Navidad o las velas.lo más importante del efecto bokeh para los diseñadores de juegos es que puede ayudar a producir una cinemática realmente cinematográfica. La imagen de abajo es una foto fija del prometedor videojuego Quantum Break. Se puede ver claramente el efecto bokeh detrás del personaje femenino, ya que los distintos puntos de luz y objetos reflejados están muy desenfocados. También hay varias formas hexagonales que flotan cerca de la parte inferior de su pelo a la izquierda. En fotografía y cinematografía, estas luces serían idealmente más redondas y suaves en lugar de tener varios lados y bordes duros. Se supone que un bokeh redondo y suave es más agradable visualmente para el público, y los cinematógrafos suelen hacer ajustes en sus lentes y en los ajustes de apertura para que sea justo. Sin embargo, cuando las formas del bokeh adquieren esta forma hexagonal es porque reflejan la forma de la apertura de la cámara (véase la imagen anterior), que suele tener una forma similar. Muchos cineastas considerarían este resultado como un accidente; sin embargo, los diseñadores de Quantum Break parecen utilizar estos «accidentes» para exagerar sus intentos de producir un aspecto fílmico. Obviamente, las luces no reflejan la apertura porque no hay ninguna que lo haga.Lo que hay que sacar de esta breve explicación de los «accidentes» de los sistemas ópticos es que son extremadamente importantes a la hora de indicar que una imagen es cinematográfica. La curvatura de la lente, la aberración cromática y el bokeh son indicadores muy sutiles, sin embargo, pueden tener un efecto muy poderoso sobre si tus jugadores entienden que tu juego es cinemático o de juego. Si su intención como diseñador es lograr este aspecto, lo mejor sería empezar con estos pequeños detalles, que pueden decir mucho a sus jugadores.

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