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En las últimas semanas hemos visto ocurrir varios eventos que tienen implicaciones para los artistas digitales. Primero fue la decisión de la campaña ADAPT de retirar una demanda que busca prohibir los subsidios internacionales de VFX. Luego DreamWorks anunció que cerraría PDI, despidiendo a 500 artistas de animación. Estos siguen siendo tiempos inciertos para los artistas, especialmente en la industria VFX. Sin embargo, shade VFX, un pequeño estudio del tamaño de una boutique situado en Santa Mónica, puede ser uno de los mejores ejemplos de una tienda que está haciendo todo lo correcto no sólo para sobrevivir sino para prosperar.gran parte del éxito de shade VFX se debe a su propietario, CEO y supervisor de VFX, Bryan Godwin, un artista con amplia experiencia en la industria de VFX y de los juegos. Godwin no es ajeno a las fusiones de empresas, cierres de grandes estudios y traslados. Después de comenzar su carrera en Square U.S.A. en 1998, la subsidiaria de Squaresoft se fusionó con Enix en 2003. Luego, en 2007, Godwin trabajaba para la sucursal de EA en Chicago cuando ésta se cerró y se anunció un plan de reestructuración.En 2009 Godwin abrió por primera vez las puertas de Shade VFX$0027s en Santa Mónica con un pequeño equipo de seis personas. Hoy en día ha crecido sustancialmente (alrededor de 65 personas) y ahora incluye una oficina en la costa este de Nueva York que emplea a unos 25 artistas. Durante los últimos cinco años, shade VFX se ha centrado exclusivamente en el trabajo de los largometrajes VFX, contribuyendo a una amplia variedad de películas, desde el pesado Hércules y Amazing Spider-Man 2 de FX hasta los más pequeños efectos visuales más «invisibles» dentro de Chef y el Million Dollar Arm de Disney.Godwin nos dijo recientemente en una entrevista que el enfoque del estudio en los largometrajes ha cambiado un poco hacia proyectos de televisión de gran presupuesto, a los que se refiere como «televisión excepcional» (El equipo ha trabajado recientemente en Daredevil de Marvel para Netflix). Con programas como Game of Thrones y House of Cards, productores de televisión como Netflix y HBO están haciendo algunos de los programas más populares y exitosos financieramente hoy en día, y el plan de shade VFX es moverse más hacia ese mercado.[caption shade VFX$0027s NY Branch Executive Producer, Camille GeierEl creciente crecimiento de la producción de «televisión excepcional» hace que la transición sea un movimiento inteligente para un estudio como shade VFX, cuyo tamaño más pequeño le da la flexibilidad para girar rápidamente a las demandas de un proyecto diferente. Además, estos grandes espectáculos tienen «el tiempo, el presupuesto y la creatividad para hacer algo que iguale el reto de un largometraje», admite Godwin. Por lo tanto, ambos proyectos tienen un alcance similar, por lo que los ajustes de la tubería por lo general no son tan dramáticos. Entonces, ¿qué es lo que mantiene el éxito de Shade VFX dentro de una industria tan tumultuosa? En nuestra entrevista, Godwin habló de su experiencia profesional, sus consejos para construir un estudio de éxito financiero, y sus ideas sobre el estado actual de la industria del VFX. El resultado fue una discusión muy franca y perspicaz sobre cómo crear una cultura de trabajo efectiva, cómo contratar artistas con talento, y cómo construir una reputación en la industria que mantenga a su estudio en el negocio.
Creando una buena cultura de trabajo
La filosofía personal de Godwin hacia la creación de una cultura de empresa efectiva se puede resumir de forma bastante sucinta: «¡No se permiten imbéciles!» Tal vez la idea parezca un poco simplista, pero es ciertamente un estándar que muchas compañías están tratando de implementar cada vez más. Tal vez no haya nada más en juego para una política de «no tirones» que dentro de un estudio de VFX. Los presupuestos más ajustados y los tiempos de producción más cortos pueden poner una mayor presión en las relaciones de trabajo dentro de una cadena de producción y, al mismo tiempo, hacerlas más esenciales. Pasas mucho tiempo con tus compañeros de equipo. Buscamos a gente de buen carácter porque tendrás que ser compañero de habitación de estos chicos durante el más duro de los duros. Hay cosas que podemos controlar y otras que no. Las demandas de los clientes, los horarios, etc. son cosas que tenemos un control limitado. Pero lo que podemos controlar es proporcionar un buen ambiente para estar con buena gente para que no estés enfadado todo el tiempo porque el tipo que está a tu lado es malo. «Shadow VFX tiene una tasa de retención bastante alta incluso entre muchos de sus artistas contratados que a menudo regresan después de salir para otros proyectos. Godwin atribuye la baja rotación a las buenas prácticas de contratación y a los eventos sociales de la compañía, que incluyen los cócteles de los viernes en el estudio. Los eventos sociales de la compañía a menudo ayudan a los empleados a participar y comunicarse de manera saludable que promueven un conocimiento más personal de la vida de un colega fuera del trabajo. «Tratamos de tener algún vínculo de equipo para ayudar a que todos se conozcan mejor», explica, «En primer lugar, se trata de mantener a todos aquí muy sensatos, tranquilos y apreciando a los demás artistas que están en las instalaciones para que no se produzcan esas batallas entre egos».
Contratación para una buena cultura del trabajo
Mantener una buena cultura significa, en primer lugar, contratar buena gente. Godwin tiene cualidades personales específicas como la inteligencia y la curiosidad que busca en un candidato. Sin embargo, después de años de contratar gente, admite que elegir a la persona adecuada se convierte en una decisión instintiva. El proceso comienza con la presentación de currículums y bobinas y luego pasa a una entrevista telefónica básica sobre los tipos de puestos y las tarifas deseadas. Godwin explica el propósito de esta llamada inicial: «Empezamos ahí para no hacerle perder el tiempo a nadie. Queremos asegurarnos de que tenemos un puesto que están buscando. Así que empezamos a filtrar desde ahí. «El siguiente paso es una entrevista telefónica con un jefe de departamento o productor. Estas llamadas pueden terminar con una contratación por teléfono, especialmente si el puesto es a corto plazo y/o para un solo proyecto. Los puestos de personal suelen implicar el paso extra de conocer a Godwin, un productor ejecutivo y supervisor.
Evaluación de carteras
Para la mayoría de los estudios, el portafolio o el carrete de un solicitante puede ser el criterio más importante para contratarlos. Sin embargo, los artistas a veces presentan portafolios que esencialmente representan en exceso lo que han hecho. Por ejemplo, a veces presentan una secuencia a gran escala, pero en realidad sólo han contribuido a una pequeña parte de ella. Godwin explica: «Si sólo han estado en la industria durante un año y el título en el que trabajaron anteriormente es simplemente $0027artista$0027 y muestran estas enormes tomas, eres como un zumbido… sí… ¿qué ocurrió exactamente allí?» El director general sugiere animar a los artistas a que proporcionen desgloses de su trabajo junto con sus portafolios. El desglose es una lista muy detallada, paso a paso, de lo que el artista hizo para construir una toma. No vemos mucho plagio», explica, «pero sí vemos a gente que presenta tomas realmente grandes sin detalles específicos». Eso tiende a ser una bandera roja. A menudo se puede saber al cruzar su currículum con su carrete y si no están dando un desglose.»
Contratación de Generalistas vs. Especialistas
Contratar a gente con las habilidades adecuadas es un desafío constante para los estudios pequeños que contratan por proyecto. Cada proyecto viene con su propio y único conjunto de problemas. A menudo debes determinar si necesitarás contratar a un generalista o a un especialista. Godwin utiliza la duración del proyecto para ayudarle a tomar una decisión. «En proyectos cortos, los generalistas tienden a sobresalir», explica, «Cuando trabajaba en anuncios, estaba dominado por los generalistas. Tenías un pequeño equipo con cinco personas inteligentes que podían hacer muchas cosas diferentes. Sin embargo, los artistas especialistas se utilizan a menudo en secuencias que tienen horarios más largos. Esto les da un mayor marco de tiempo en el que aplicar su especialidad. «Para Shade en su conjunto, Godwin dice que el estudio trata de adoptar un enfoque más equilibrado. «Al ser una boutique, tendemos a tener gente bien formada en general. Pero como competimos con muchas instalaciones más grandes, tratamos de adoptar una mentalidad de especialistas. «Adoptar un enfoque tan equilibrado parece sensato para los estudios más pequeños que deben especializarse en efectos específicos para seguir siendo competitivos en el mercado. Los productores a menudo buscan casas de VFX que tienen una reputación de tipos específicos de trabajo, ya sea la construcción de criaturas, la creación de dinámicas, la eliminación de elementos no deseados, etc. Establecer una reputación como estudio especializado puede a menudo dar una ventaja para conseguir una oferta. Puede ayudar a los estudios más pequeños como shade VFX a ser vistos como especialistas desde la perspectiva del mercado. Sin embargo, su pequeño personal requiere que empleen a muchos artistas bien preparados que puedan llenar los huecos cuando sea necesario. Es un equilibrio difícil de alcanzar dado que cada proyecto presenta continuamente desafíos y necesidades únicas. Pero los generalistas también pueden ser útiles dentro de la tubería de cualquier estudio facilitando la comunicación entre los departamentos. «Tener un vocabulario común que te permita comunicarte con tus compañeros de equipo para ayudar a resolver los problemas es fundamental, explica Godwin, «Si te contratan como animador, poder ir a hablar con el equipo de rigging sobre tus necesidades y entender las técnicas que están implicadas permitirá a todo el equipo ejecutar mejor la tarea».
Lo que algunos artistas carecen hoy en día
Incluso dado el alto calibre de los artistas que Godwin entrevista regularmente, todavía ve a algunos que carecen de los fundamentos básicos de la estética clásica. «Me gustaría ver a más gente con una formación artística específica que tenga una comprensión real de la teoría del color y la composición. Veo a mucha gente que sale de programas escolares cortos que no han tenido una educación completa». Parte de esta deficiencia en los programas de arte digital más cortos puede deberse al mayor enfoque en los aspectos técnicos de la creación. El aprendizaje del software de composición, 3D, escultura y renderización es extremadamente complejo y requiere grandes inversiones de tiempo para lograr una calidad de nivel de estudio. Sin embargo, para Godwin emplear artistas con un entendimiento básico de la estética clásica ayuda a crear una tubería más fuerte. «Incluso si no están en el bloqueo o la animación, entender lo que hace que un cuadro de la película se vea bien es importante en cada disciplina. Ya sea una explosión, un banco de peces, o un personaje corriendo por la pantalla, entender la composición, el color y el equilibrio ayuda en cada aspecto de lo que hacemos. «En el lado más tecnológico de las cosas, Godwin ve una verdadera escasez de comprensión en los flujos de trabajo de color. Así es como los colores CG funcionan realmente «bajo el capó» ya sea trabajando con películas, televisión o monitores de pantalla. La comprensión de los flujos de trabajo en color es «crucial para cualquiera que haga iluminación, renderizado, composición o textura», afirma.
La honestidad es la mejor política fiscal
Aunque las políticas de contratación y la cultura de trabajo de Shade VFX contribuyen en gran medida a mantener el estudio sano y eficiente internamente, también promueve una estrategia empresarial que hace hincapié en la honestidad y el ingenio. Con demasiada frecuencia, los estudios se encuentran aceptando tomar más trabajo del que pueden manejar. Esto no es muy sorprendente dada la sobreabundancia de vendedores y el número relativamente pequeño de estudios de cine y televisión. La competencia puede ser feroz. Sin embargo, Godwin se protege de esta tendencia y atribuye al éxito de VFX el hecho de mantener un equipo reducido, evitando los peligros de la codicia y el crecimiento demasiado acelerado. En última instancia, este enfoque requiere que sea honesto consigo mismo sobre sus limitaciones. «Nosotros rechazamos trabajos», explica, «No nos gusta, pero si no es una elección responsable o si pensamos que vamos a meternos en problemas por lo que está en proyecto, a veces decimos que no». Los estudios suelen dudar en aceptar el trabajo por miedo a no tener una segunda oportunidad con un productor». El miedo puede llevar a la sobre-extensión de los recursos propios, ya que los estudios aumentan sus contrataciones, compras de software y desarrollo para satisfacer las demandas. Pero Godwin ha encontrado que este miedo no está justificado. «La mayoría de nuestros clientes lo entienden. No son como $0027Bueno, él dijo que no, así que no vamos a volver$0027. En cambio, respetan el hecho de que estamos siendo honestos. Prefieren que seamos honestos a que asumamos demasiadas cosas y abandonemos el proyecto a mitad de camino. Pero un crecimiento saludable es la clave para la supervivencia de cualquier estudio, y expandirse con sus instalaciones en Nueva York fue una parte importante del éxito continuo de Shadow VFX. Godwin cree que reubicar un estudio fuera de los EE.UU. por incentivos fiscales no es tan necesario para la supervivencia como puede parecer. De hecho, cree que aprovechar las áreas incentivadas que ya están pobladas por artistas con talento es una forma efectiva de ayudar tanto a los estudios como a los trabajadores: «Nueva York tiene incentivos muy competitivos y preferiría que los trabajos se quedaran en los EE.UU. No es como un incentivo que aparece en medio de la nada donde no hay talento y tienes que importar todo el talento». Eso no ayuda a ese estado o ciudad a generar ningún ingreso, y no ayuda al problema del trabajador migratorio VFX que tiene que trasladarse de un lugar a otro» «Más aún», continúa, «me gustaría que los trabajos se quedaran en un estado o ciudad que ofrezca incentivos que ya tenga una buena cultura artística… En Nueva York sabía que podía adquirir el talento localmente». Podía conseguir toda la gente que necesitaba para mi equipo porque ya estaban allí. Eso nos ha ayudado mucho a ofrecer un incentivo a nuestros clientes que no es falso. No estamos enviando gente de un lado a otro o usando esta endeble excusa como incentivo. Tenemos una cultura real, un equipo real. Son permanentes. No van a dejar Nueva York. Son de Nueva York».
Shifting Paradigms
Desde los desequilibrios comerciales hasta las ofertas fijas, las causas de los problemas actuales dentro de la industria del VFX es un tema candente que a menudo es meditado por expertos y bloggers de todo el mundo. Godwin, sin embargo, ha visto sus efectos de primera mano y proporciona una perspectiva única sobre el tema. Aunque atribuye parte del problema a las presiones económicas, de los estudios y de los incentivos, también cree que se ha producido un cambio de paradigma significativo con respecto a la tecnología en toda la industria. Explica: «En cierta medida, se produjo un cambio de paradigma, pasando de las grandes tiendas que dependían de la tecnología patentada a tiendas más pequeñas que utilizaban tecnología de productos básicos. Hemos visto que la tecnología pasó de algo que era realmente esquivo, como cuando se necesitaba que los programadores construyeran un sistema animable de IK que no existía. En el análisis de Godwin, los grandes estudios se centraron demasiado en el desarrollo de software propietario, algo que requiere una enorme cantidad de dinero. La inversión podría darle derechos exclusivos no sólo a sus innovaciones, sino que lo diferenciaría de sus competidores. Sin embargo, en última instancia, estos estudios se excedieron en sus inversiones en P.I., mientras que los estudios más pequeños que utilizaban programas informáticos más baratos se introdujeron cada vez más en el mercado. Godwin explica: «Lo que sucedió fue que el software se puso al día de muchas maneras. Estos grandes estudios eran grandes porque tenían que serlo. Estaban trabajando en un paradigma más antiguo. Y muchas tiendas pequeñas pudieron competir por menos dinero porque el paradigma cambió hacia el software comercial. Eso no quiere decir que no haya tiendas más pequeñas construyendo su propia IP y herramientas. Nosotros hacemos lo mismo. Tenemos muchas herramientas personalizadas que escribimos. Pero no es en el ámbito y escala de las tiendas más grandes que hemos visto caer en los últimos años: «Para Godwin, el mercado simplemente ha vuelto a centrar su atención en la producción de contenido en lugar de contenido exclusivo . «Se trata de que las herramientas sean más baratas y fáciles», explica, «Se trata de llegar a los artistas que hacen arte y no tanto de ser capaz de proporcionar esa cosa increíble que nadie más tiene». Sin embargo, no cree que esto signifique un desastre para los estudios más grandes. En su lugar, es sólo una corrección del mercado que busca satisfacer la alta demanda de VFX con soluciones prácticas y más asequibles. «Todavía hay un espacio para esas tiendas de tamaño. Obviamente ILM y Weta son dueños de ese espacio. Están construyendo herramientas y haciendo cosas que nadie tiene, particularmente en el extremo de carácter digital de las cosas. Pero en general, la gran cantidad de trabajo de efectos visuales que mantienen a las empresas a flote no requiere un equipo gigante de I + D escribiendo software personalizado para lograrlo. El software personalizado sale de la caja funcionando bastante bien. Si tienes grandes artistas y un gran equipo de solucionadores de problemas usándolo, puedes hacerlo más asequible con menos gente.»
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