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Esta semana en la GDC 2015 Bungie subió al escenario para hablar específicamente sobre la animación en primera persona de Bungie y cómo el departamento de animación abordó este tipo único de animación. Discutieron algunos principios clave de la animación en primera persona como la necesidad de una retroalimentación inmediata de la entrada del controlador del jugador, y el hecho de que el jugador debe tener una saciedad visceral de la animación en primera persona. David Helsby es animador senior de Bungie y ha estado allí durante unos seis años. Sus créditos en Bungie son Halo Reach y Destiny. Una de las primeras cosas que David preguntó al público fue: «¿Qué hace que un juego de Bungie se sienta como un juego de Bungie?» y continuó explicando: «Se necesita mucho para crear una experiencia en primera persona, pero la primera persona es algo que va a afectar a la forma en que se juega y se siente el juego en cada momento». A continuación, David profundizó en lo que es exactamente la animación en primera persona: «La animación en primera persona es simplemente el movimiento del avatar desde tu perspectiva como jugador, incluida la cámara del jugador». Hacer bien este contenido es algo que va a ayudar a la jugabilidad del juego y, más importante aún, a la capacidad de reproducción del juego». «Un gran desafío entre el diseño y el arte es que el arte y el diseño no siempre se ven a la par. «El arte quiere hacer un increíble ataque del jugador que tenga como tres segundos de anticipación. Mientras que el diseño quiere un ataque que golpee un cuadro después de que el jugador golpee el botón.» Cuando trabajaba en Bungie y en un juego de caja de arena como Destiny, David necesitaba entender cómo apoyar mejor los objetivos del diseño de la caja de arena y construir suficiente confianza con los diseñadores para tratar de empujar el lado artístico de la experiencia en primera persona de Destiny. Así que el equipo llegó a un conjunto de direcciones de diseño que llamaron «Pilares de Diseño» Estos son los pilares que el equipo realmente llegó a crear después de que el diseño de Destiny fue terminado, y es algo que sabrán para futuros proyectos.
Pilares
1. Retroalimentación inmediata de la entrada del controlador del reproductor El primer pilar es la retroalimentación inmediata de la entrada del controlador del reproductor. David continuó explicando este pilar con más detalle: «Esto significa que cuando pulsas un botón obtienes una acción, y si lo piensas, tu cerebro ya te ha dicho lo que quieres hacer. Así que si pulsas el botón y no obtienes una respuesta inmediata se siente mal, y se siente como si hubiera una desconexión entre tú y el juego. En el momento en que se presiona ese botón quieres empezar a ver movimiento en la pantalla inmediatamente.» 2. La preservación de los movimientos entre las acciones El segundo pilar es la preservación de los movimientos entre las acciones, «Todo tiene que fluir suavemente de un movimiento a otro. Tienes que ser capaz de diseñar animaciones que se encadenen de forma efectiva.» David declaró. 3. El tercer pilar establecido es que el jugador debe tener satisfacción visceral desde la animación en primera persona, «Ahora esto no significa sólo hacer una recarga de aspecto genial. Esto significa pensar en cada cosa como una experiencia del jugador. Si voy a hacer un combate cuerpo a cuerpo o una recarga realmente guay necesito diseño, sonido y efectos todos a bordo, porque si no estamos todos trabajando hacia el mismo objetivo no va a ser tan bueno como podría ser». 4. El movimiento debe servir para aterrizar al jugador en el mundo El cuarto pilar es asegurarse de que la animación que se presenta sea creíble, «La primera persona es realmente una experiencia de inmersión por lo que la animación debe ser muy física, debe sentirse como si realmente hubiera un cuerpo detrás de la cámara». David explicó. 5. No hay badenes, no le quites el control al jugador o lo hagas más lento El último pilar es asegurarse de que el jugador mantenga el control, David lo dijo así: «No queremos quitarle el control al jugador o hacerlo más lento en la caja de arena tanto como sea posible. Una analogía de esto es que si tienes un coche realmente rápido lo último que querrás hacer es pasar por un badén. Uno de los principales objetivos del equipo de Bungie era conseguir una diversión rápida y un juego sensible, y siempre querían asegurarse de que un cuerpo, el cuerpo del jugador, estuviera detrás de la cámara. Hacer que se sienta físico. Intentar hacer ambas cosas al mismo tiempo puede parecer a veces imposible. Tampoco quieres interferir en la experiencia de los jugadores, tu contenido no es más importante que la diversión de los jugadores. Esa es una de las principales cosas que hay que recordar sobre la realización de animaciones en primera persona.
Animando el combate cuerpo a cuerpo de cuchillos
Si has jugado Destiny, probablemente estés familiarizado con el combate cuerpo a cuerpo con la clase Cazador. David entró en detalles sobre cómo realizó este movimiento de ataque: «Empiezo con las poses clave, puedo obtener más o menos todo el tiempo de la acción, y cuál va a ser esa acción definiendo realmente las poses clave de la mina». David no se preocupó por la pose ociosa, y esa no es en realidad la primera pose de la animación. En la línea de tiempo esa pose sería alrededor del cuadro -2. En cambio, el primer cuadro del ataque cuerpo a cuerpo es con la mano levantada con el cuchillo, visible en la pantalla. Esa es la primera pose. El arma debería estar fuera de la pantalla cuando el jugador pulse el botón. La razón por la que querrías hacer eso es porque esta animación va a ser reutilizada en todos los juegos de armas. «La pose de anticipación llega al tercer cuadro, porque normalmente se necesitan al menos tres cuadros en la pantalla para describir la línea de acción o hacia dónde se dirige el movimiento. En el quinto cuadro fue la pose de golpe, la pose en la que el cuchillo se extiende y se apuñala al enemigo. «En este cuadro vamos a golpear justo en el centro de la retícula del objetivo. Para hacer que un combate cuerpo a cuerpo en primera persona se sienta realmente poderoso, necesitas que la pose se mantenga por unos momentos. Para dar la comunicación de que realmente golpearon allí.» Después de la pose de contacto con el cuchillo hay un movimiento libre de tirar, donde saca el cuchillo, y esto toma alrededor de cinco cuadros incluyendo el sobregiro, y luego hay una retención en movimiento por alrededor de siete cuadros. En el cuadro 25, la mano y el cuchillo empiezan a salir de la pantalla. La duración total del ataque cuerpo a cuerpo con el cuchillo es de 28 fotogramas, lo que supone algo más de un segundo. Como puedes ver, con la animación del juego y la animación en primera persona no tienes muchos fotogramas con los que trabajar, David tuvo poco más de un segundo de tiempo para completar la animación. Por eso es tan importante asegurarse de que estás poniendo las presas en el lugar correcto, y de que utilizas los fotogramas de forma inteligente para asegurarte de que estás capturando esa potencia y fuerza, así como de que se lee correctamente, todo ello manteniendo la idea de que la animación debe ser inmersiva y funcionar bien con el juego.
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