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Biblioteca de referencia de los nodos ICE: Vector Matemático

Sección Introducción Transcripciones

Introducción y visión general del proyecto

Biblioteca de referencia de los nodos ICE: Vector Matemático
Biblioteca de referencia de los nodos ICE: Vector Matemático

El nodo Are Parallel averiguará si dos vectores son paralelos o no, es decir, si se cruzarán o no. También es una buena forma de averiguar si sus vectores apuntan en la misma dirección, y ahora vamos a aprender a utilizarlo para darle a las partículas ascendentes propiedades específicas. Así que vamos a empezar por dejar caer un nulo, ir a cualquier menú, “Get Primitive”, y dejar caer un nulo. Ahora con este nulo seleccionado vamos al menú Simular, ICE, y Crear, Emitir partículas de la selección. Una vez que lo ejecutes, caerá en una nube de puntos, haz clic en Actualizar para ver el árbol ICE en esa nube de puntos, y pulsa Reproducir y tus partículas saldrán. Ahora, ¿qué pasa si queremos que las partículas que se elevan en línea recta sean glóbulos en lugar de puntos? Bueno, podemos hacer eso con el nodo Are Parallel. Todo lo que tenemos que hacer es obtener la velocidad de la partícula, compararla con el vector de unidades 0, 1, 0 Y, y si llega a eso podemos ejecutar algún código o ejecutar una rama del nodo, y luego en base a eso podemos obtener los resultados deseados. Así que vamos a definir las condiciones para este nodo. Agarra un nodo de Obtener Velocidad de Partícula y suéltalo en tu gráfico ICE, conéctalo en el primer puerto, y ahora en el segundo puerto aquí, puedes ir y establecer el valor a 0, 1, 0, o puedes conectar una constante de vector 3D aquí, cualquiera de los dos debería estar bien, pero ahora con este nodo, podemos comprobar si hay una condición. Así que, coge un nodo de Ejecución Si, conecta el puerto Paralelo en el puerto de Condición. Así que ahora si están en paralelo, podemos ejecutar lo que esté conectado en verdadero, de lo contrario podemos ejecutar lo que esté en falso. Conecta el resultado en el puerto hasta aquí, y ahora si es verdadero, toma un nodo de Forma de Partícula Establecida. Tómalo, conéctalo así, y luego cambia la forma de Point a quizás Blob, por ejemplo. Presiona Rebobinar y Reproducir. Y en realidad es un poco difícil de ver, pero puedes ver que las partículas ascendentes son todas manchas. Déjame entrar aquí y aumentar mi tamaño, así que lo pondré en tal vez 2. Definitivamente veré que las bolas que he sombreado se encienden, golpean Rewind and Play, y sólo las partículas que se elevan hacia arriba tienen un tamaño de 2, lo cual es un poco exagerado aquí, así que déjame bajarlo a tal vez. 5. Es un poco demasiado loco. Muy bien, ahí vamos. Ahora, si queremos, por ejemplo, podemos aplicar algunas fuerzas para que cualquier partícula que no esté apuntando hacia arriba sea arrastrada hacia abajo. Así que podemos tomar un nodo de Suma de Fuerzas por ejemplo, conectarlo a If False, y aquí establecer los valores a 0, -. 9, 0, para que podamos emular la gravedad, y ahora cualquiera de los puntos que no apunte directamente hacia arriba será arrastrado hacia abajo por la gravedad como tenemos aquí. Así que ahí lo tienes, con el nodo Are Parallel fuimos capaces de determinar la dirección en la que una partícula está orientada, así que si está orientada a 0, 1, 0, podemos establecer la forma de una mancha, de lo contrario podemos añadir fuerzas para tirar de estos tipos hacia abajo. Así que ese es el nodo Are Parallel en pocas palabras. Sólo comprobará si dos vectores son paralelos entre sí, y como hemos visto aquí es una buena manera de averiguar si los dos vectores están orientados en la misma dirección.