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Biblioteca de referencia de los nodos ICE: Simulación y Nube de puntos

Sección Introducción Transcripciones

Introducción y visión general del proyecto
El nodo Add Point añadirá puntos a tus nubes de partículas basándose en las posiciones de puntos individuales o en un conjunto de puntos. Este es un nodo muy poderoso, y esto es realmente lo que causa que las partículas sean creadas o emitidas. Vamos a aprender ahora cómo usar este nodo para crear una planta de tipo submarino. Básicamente vamos a tomar una nube de partículas y emitir partículas desde ella. Así que este es un experimento interesante. Comencemos por crear la primera simulación de partículas. Vayamos al menú Modelo, bajemos a Obtener Primitivo, y Obtener un Nulo. Ahora, con este Nulo aún seleccionado, vamos al menú Simular, vamos a ICE, Crear, Emitir partículas de la selección. Ahora, cuando presione el botón de reproducción aquí, las partículas se emitirán de esta manera. Veamos el árbol ICE. Hay una emisión del nodo nulo. Agarrémoslo, y con esta emisión del nodo nulo, reduzcamos la velocidad de las partículas. Intentemos algo como 10. Muy bien, eso es bastante bueno. Ahora entremos aquí y agreguemos una turbulencia para que estas partículas se muevan un poco. Así que coge un nodo de Add Forces, conéctalo a Port2, y luego coge un nodo de turbulencia. Turbulizar alrededor del valor hará el truco, y conectarlo en Force1 aquí. Así que estos tipos se moverán. Tal vez esté un poco en el lado fuerte. Entremos aquí y pongamos la escala de turbulencia en 1, de acuerdo. De acuerdo, entonces seguiremos adelante y usaremos esto. Básicamente haremos que cada una de estas partículas emita otra partícula en cada cuadro. Y lo haremos en otra nube de puntos para que podamos mantener estas cosas separadas para que podamos ver realmente cómo funcionan aisladas, más o menos. Así que, vamos a ir a “Model” y al menú “Get Primitive”, pero esta vez vamos a “Nube de puntos” y lo dejamos en “Nube de puntos vacía”. Esa nube de puntos estará vacía, y seguirá siendo seleccionada, así que ve al menú Crear y déjala caer en un Árbol de Hielo Simulado. Ahora a este Árbol de ICE simulado, coge un nodo de Añadir Punto y conecta el Añadir Puerto a Puerto1. Así que ahora puedes ejecutar la adición de un punto. Pero este nodo no hará nada hasta que le proporcionemos algún tipo de información de posición aquí. Entonces, ¿qué puede ser eso? Bueno, podemos conectar vectores 3D aquí de cualquier tipo. Puedes conectar constantes, pero todas se añadirán en el mismo punto. Así que lo que podemos hacer en su lugar es obtener la información de puntos de estas partículas y usarlas como base para añadir nuevas partículas a esta segunda nube de puntos. Así que, coge las partículas amarillas existentes en la escena y toca F3 para que aparezca el explorador de selección. Arrastra y suelta el nodo aquí, y cambia la referencia de Obtener Datos de la nube de puntos a Nube de Puntos. PointPosition, y ahora obtendremos un vector 3D para cada punto de esta simulación de partículas. Cuando conectemos este valor a Position1, añadirá un punto basado en cada punto de aquí. Así que cuando rebobinas y le das a “play”, puedes ver como no está agregando partículas a cada partícula amarilla que tenemos aquí. La razón por la que estas partículas añadidas son negras es porque las nubes de puntos vacías por defecto tienen 0 como ajuste en casi todos los parámetros, por eso son todas negras como tal. Pero ahí lo tienes. Ahora puedes ver que estamos tomando una nube de puntos original y añadiendo partículas para cada punto de esa nube de puntos. Hay otras cosas interesantes que podemos hacer con el nodo Add Point, como establecer ciertos valores al crearlo. Así que si queremos establecer el tipo de partícula en esto de un punto a una mancha, podemos hacerlo muy fácilmente. Coge un nodo Set Particle Shape, conéctalo a On Creation, y pon el valor de aquí a Blob. Así que ahora tendremos manchas aquí. Por supuesto, cada vez que se establece una forma de partícula en una nube de puntos vacía, se quiere inicializar el valor del tamaño porque eso va a ser 0. Así que vamos a entrar aquí y cambiar el tamaño de 0 a 0. 5, y ahí vamos. Bueno, estas son un poco más gruesas, pero vamos a seguir adelante y darle a “render” para ver cómo se ve esto. Déjenme tomarme un par de momentos. Muy bien, aquí estamos. Sólo déjenme voltearlo al otro lado donde la luz predeterminada está brillando sobre él, y en cualquier momento lo atravesará. Ya está. Déjame reducir el tamaño ahora, prueba 0.1. Y cada vez que hagas un cambio así, tu render no se actualizará hasta que vuelvas a ejecutar la simulación. Muy bien, probemos esto. Y ahora con cada uno de estos puntos creados como parte de un sistema de blobby, podemos generar una buena geometría para usar en el tiempo de renderizado. Y ahora tenemos algo que representa algún tipo de planta submarina, y lo hemos hecho muy fácilmente con el nodo Add Point y estableciendo cada una de esas partículas como una mancha. Así que ese es el nodo Add Point. Ten en cuenta que puedes usarlo para añadir partículas en base a cualquier posición de punto entrante o atributo de ubicación de punto. Y una vez que tengas esos puntos, puedes establecer valores iniciales en ellos en el momento en que se añaden.

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