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Biblioteca de referencia de los nodos ICE: Conversión

Sección Introducción Transcripciones

Introducción y visión general del proyecto
El nodo de Vector 2D a Escalar tomará un vector 2D de entrada y emitirá dos valores escalares que representan sus componentes X e Y. Con este nodo, podemos hacer algunas cosas como decidir a lo largo de la superficie de un nervio donde podemos emitir partículas. Así que vamos a hacer eso. Empecemos por tomar cualquier superficie nerviosa, y emitamos algunas partículas de ella. Así que con una superficie nerviosa seleccionada como la manguera en mi caso, vamos a Simular, ICE, Crear, Emitir partículas de la selección. Y básicamente emitirá algunas partículas aquí. Si le doy a “Play”, estas partículas saldrán. Presiona el botón Actualizar para ver el árbol de ICE. Haga doble clic en Emitir desde la superficie y hagamos algunos cambios en él. Hagamos que salgan algunas partículas más. Vamos a establecer la tasa a alrededor de 1.000. Reproduzcamos esto. Muy bien, son unas cuantas partículas más, no está mal. Aumentemos esto un poco más. Llevémoslo hasta 10.000. Y ya que estamos aquí, démosle un color ligeramente azul porque estas serán nuestras partículas de agua. Bien, ahora tenemos partículas emitidas a lo largo de toda la superficie del nervio. Pero lo que podemos hacer es tomar cada partícula. Podemos encontrar el punto desde el que fue emitida. Podemos obtener la información de la UE de ese punto y luego usar este nodo para definir dónde a lo largo de esta superficie nerviosa queremos que la imagen ocurra realmente. Y podemos eliminar los puntos innecesarios usando esta técnica. Así que empecemos por agarrar la Partícula Get. Déjeme deletrear esto bien. Entonces, el nodo de localización de la emisión de partículas. Cuando se añade a una simulación de un árbol ICE para nubes de puntos, y si se emiten usando el nodo Emitir desde la superficie, podemos obtener una ubicación en el emisor de la geometría. Y así, con esa ubicación, podemos obtener cualquier atributo de punto o cualquier atributo ICE que esté ligado a él. Lo que queremos obtener en este caso es el punto UV. Para ello, necesitamos conseguir el nodo de “Obtener Datos”. Así que agarra un nodo Get Data, establece la ubicación como la fuente. Haz doble clic en el nodo Get Data y usa el explorador para elegir un atributo del lugar de emisión. Lo que estamos buscando, va a ser un atributo ICE de la superficie nerviosa llamado PointUV. Esto producirá un vector 2D que representará la información UV de la superficie. Así que si pongo mi ratón aquí, tal vez aparezca una punta de herramienta. Bien, entonces tenemos un vector 2D por punto que representa la información UV de esta superficie donde la partícula fue emitida. Usando esto, podemos tomar nuestro nodo estelar que es un vector 2D a escalar. Podemos tomar la información de los UV y descomponerla en valores U y V. Quiero emitir las partículas a lo largo de la U de esta manguera de aquí. Así que básicamente, podemos comprobar si esta U ha satisfecho o si el valor U está dentro de un cierto rango, y entonces podemos mantener esas partículas. Así que quise hacer clic en eso para moverlo a un lado. Y ahora, vamos a tomar un nodo llamado En el rango. Esto es realmente una combinación de un par de nodos de Comparación. Y con él, podemos básicamente averiguar si el valor U está dentro de un cierto rango. Y si lo está, podemos eliminar las partículas. Borraremos las partículas usando un nodo de Punto de Eliminación. Así que teclea las letras para obtener este nodo de Punto de Eliminación. Arrástralo y suéltalo. Conecta Delete en el puerto 2 y conecta el resultado In Range en el puerto eliminado. Así que ahora cuando le demos a Play, nuestras partículas serán emitidas. Pero obviamente, no funcionará hasta que tenga algo bien puesto en el rango. Así que ahora mismo, no está borrando ninguna partícula porque no están dentro de este rango aquí. Pongamos un rango apropiado para arreglar eso. Así que vamos a intentar algo como tal vez tirar de 0,7 y 0,8. Así que en cualquier lugar donde las partículas vienen de 0,7 a 0,8 de la U de esta superficie nerviosa, esos puntos se borrarán. Vamos a darle a Rebobinar y a Jugar. Y ahora puede ser un poco difícil de ver, pero puedes ver que hay una pequeña franja de donde no se emiten partículas. Está como a lo largo de la parte superior aquí. Muy bien, vamos a seguir adelante y voltear esto hacia el lado opuesto para que sólo las partículas que no están en esa área sean eliminadas. Para ello, vamos a tomar un nodo de No, arrastrarlo y soltarlo sobre la línea de conexión de esta manera. Así que ahora ocurrirá el efecto opuesto y las partículas sólo saldrán de los puntos donde la información U va entre 0,7 y 0,8. Así que usando esta técnica, podemos usar el nodo 2D Vector to Scalar para obtener información UV, descomponerla, y podemos ejecutar algún código o podemos ejecutar algunos nodos ICE basados en esa información UV. En este caso, dijimos que sólo se emiten partículas entre la posición U de 0,7 y la posición U de 0,8. Así que por eso sólo conseguimos que las partículas salgan de la manguera sólo a lo largo de esta franja. Podemos hacer lo mismo para la dirección Y, por ejemplo. Y ahora sólo obtendremos partículas que vienen a lo largo de una pequeña franja para la V, para la posición o el punto V de la superficie del nervio.

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