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Aprende 7 hábitos de los directores de arte más exitosos de Blizzard

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Como Director de Arte es tu responsabilidad supervisar y asegurarte de que lo que se está creando encaje dentro de la visión global del proyecto y que todo funcione al unísono. Esta semana en el GDC 2015 Ben Thompson de Blizzard dio una gran visión de los 7 hábitos clave de un Director de Arte altamente efectivo, y discutió algunas de las cosas que ha aprendido como Director de Arte en videojuegos como Hearthstone.

1. Contrata a tus debilidades

Uno de los primeros hábitos de los que habló fue en el proceso de contratación. Contratar a tus debilidades es extremadamente importante, porque las debilidades son cosas que impiden que tu equipo esté equilibrado. El objetivo es tener recursos disponibles que te ayuden a enfrentar los problemas que surjan durante un proyecto. Una de las razones por las que quieres contratar a tus debilidades es el simple hecho de que tú no puedes hacerlo todo, aunque a todos nos gustaría pensar que podemos afrontar cualquier reto que se nos presente, pero no es así. La verdad es que muchos directores de arte tienen miedo de contratar a artistas con demasiado talento en su equipo, porque puede poner de manifiesto sus propias debilidades, pero no debería ser así. Si sólo contratas a los candidatos más débiles, entonces atrofiarás la creatividad del equipo. No tengas miedo de contratar a los talentos más fuertes. Ellos te desafiarán, al igual que tú los desafías a ellos, ellos mismos no son buenos en todo, al igual que tú, pero la clave es contratar artistas que se complementen entre sí.

Aprende 7 hábitos de los directores de arte más exitosos de Blizzard
Aprende 7 hábitos de los directores de arte más exitosos de Blizzard

2. Cultivar los fracasos exitosos

Durante su tiempo como director artístico en Hearthstone, Ben mencionó que cultivar los fracasos exitosos era una gran parte del proyecto, específicamente en el equipo artístico, pero también en el juego en su conjunto. Un fracaso exitoso es un fracaso con profunda perspicacia y aclara el camino a seguir. Esta idea de no tener miedo a fracasar es una cultura que sólo es posible en tu equipo si todos se sienten cómodos proponiendo cualquier idea que se les ocurra sin miedo, y en última instancia depende de ti como Director de Arte crear y alimentar ese tipo de cultura. Como Director Artístico no debes tener miedo de mostrar tus propias debilidades y fracasos. También quieres encontrar las piezas exitosas en los fracasos, y aprender de los errores. A menudo hay fracasos que parecen buenas ideas, y es probable que te encuentres con este tipo de fracasos durante un proyecto, este tipo de fracasos son mucho más difíciles de reconocer, se esconden detrás de hermosos conceptos de arte de tu equipo de arte, o incluso algo que tú mismo creaste. Pero las ideas que pastoreas y defiendes a lo largo del proceso deben ser ideas en las que realmente crees, y en última instancia tienes que mantener una sana separación entre las ideas y tú mismo, ahí es donde los fracasos saldrán a la superficie. Cualquier cosa que no empuje o promueva el juego primero debe ser eliminado, no importa lo bonito que sea.

3. Ponte cómodo en el medio

A menudo vemos a los Directores de Arte como la persona que está al frente, y ellos son el mundo final y en la parte superior del organigrama, pero a menudo un Director de Arte debe estar en el medio. En primer lugar un Director de Arte no es el rey de la colina, no es el jefe a cargo. El hecho es que ser el rey de la colina te da una gran perspectiva de todo lo que te rodea, excepto de la colina misma. No puedes ver sobre lo que estás parado porque estás demasiado ocupado mirando hacia afuera, y te cuesta mucho vigilar de dónde vienes y cómo llegaste allí. Un modelo muy popular es el embudo creativo, la idea de tomar todo lo que hay en la cima y tomar todo el caos de la creación y atascar este embudo creativo, para que lo que salga por el otro extremo sea correcto. Esto es útil para encontrar una solución, pero el problema es que te convierte en el Director de Arte en el punto de presión de donde tienen que salir todas las respuestas y eso es mucha presión, y tendrás que cargar con el peso de todas las visiones. En su lugar, es mejor mantener ese embudo creativo, pero en lugar de eso, ponte a ti y a tu equipo directamente en el medio del embudo creativo y eso amplía el punto de presión. Todas las opciones todavía tienen que pasar por ti como Director Artístico, pero lo que sale al otro lado del embudo está organizado y en línea con el estilo del juego.

4. No tienen las respuestas correctas, tienen las preguntas correctas

Ben Thompson también declaró que todos asumimos que el Director de Arte tiene todas las respuestas correctas, y como Director de Arte puede sentirse obligado a dar una respuesta a veces, aunque no estemos seguros de que la respuesta sea la correcta. Haciendo esto, te liberas más de aquellos que hacen las preguntas, y puedes debilitar su confianza en el Director Artístico, que no es un buen lugar para estar. Puede ser bueno convertir una pregunta en otra, porque quieres que tu equipo pueda aprender a resolver sus propios problemas si van a tener éxito sin tu presencia en todo momento.

5. Dirección artística, no dictado artístico

Como Director de Arte es tu deber guiar a los responsables del día a día, a la gente que hace todo el trabajo. Su método de entrega es siempre importante, puede que se establezca como la única fuente de toda la información y dictar que al resto del equipo con poca o ninguna razón o educación en cuanto al por qué, un dictador le dice a alguien lo que debe hacer, si no lo hace empieza de nuevo. En vez de eso, trate de ser el “buen tipo” este tipo de Director de Arte educa a los que están a su alrededor en el camino, el poder de educar a su gente y al personal los llevará a confiar en usted y a defender su visión. Intente dejar fuera esa respuesta molesta, o la sensación de “Así es como lo haría yo” cuando se comunique con su equipo.

6. Guías & Gameplay Evolve

Es importante recordar que las pautas y la jugabilidad siempre evolucionan, y tú también deberías hacerlo como director artístico. La jugabilidad es la prioridad principal para cada decisión que tomes en el camino. Ben mencionó que en Hearthstone tenían cuatro cosas en la “Guía de Estilo”.

  1. Encantador y pomposo; Caprichoso
  2. Simple y simple; Limpio
  3. Real & Físico
  4. Un valioso objeto de colección

Estas son las cosas en las que como director de arte deberías centrarte, pero también es importante recordar que las cosas pueden cambiar y que tienes que estar preparado para adaptarte a esos cambios.

7. ¿Se “ve” bien vs. se “siente” bien?

“Se ve” bien es realmente una cosa de calidad, es una cosa de equipo, es lo que tomaste todos estos pasos para construir. “Sentirse” bien es realmente una pregunta de vibración y consistencia, y una que deberías preguntarte como Director de Arte. El director artístico debe decidir qué es lo que se ve bien, y también lo que se siente bien para la dirección artística del proyecto, y lo que encaja en el juego en general. El objetivo final como director artístico, habiendo hecho bien su trabajo, debería ser capaz de sacar cualquier pequeño elemento del juego y cualquiera será capaz de reconocer instantáneamente de qué juego proviene, esa es su responsabilidad para asegurarse de que todo se sienta cohesivo.

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