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Aparejo de criaturas en Maya: Insectos

Sección Introducción Transcripciones

Introducción y visión general del proyecto
Hola y bienvenidos a los aparejos de criaturas e insectos mayas presentados por los tutores digitales. Mi nombre es Delana cuando los guiaré a través del proceso de montaje de criaturas para insectos con técnicas innovadoras para controles amigables, robustos y animados que ayudarán a los animadores a pasar más tiempo siendo creativos. Los antics son criaturas fascinantes con una mecánica muy interesante y conflictiva. Esto crea un interesante desafío para nosotros para crear un robusto equipo que será adecuado para un animador. Hacer que esta criatura se desempeñe de una manera que sea natural y entretenida. Así que esto nos lleva a algunas otras preguntas. Entonces querremos tener una respuesta primero. ¿Cómo se debe construir en el esqueleto y después de que el esqueleto esté construido? ¿Qué tipo de controles se necesitan para lograr una funcionalidad adecuada y flexible de esta criatura? Tenemos muchos temas divertidos e informativos que nos gustaría discutir con ustedes para fortalecer su comprensión de los aparejos, usando conceptos que pueden ser utilizados en un amplio número de criaturas en general. Así que no hay necesidad de ocupar más tiempo. Vamos a empezar el entrenamiento creando unos cuantos guiones de Mel que nos ayudarán a hacer el flujo de trabajo del rigging más cómodo. Esta es la lección 01 Ahora, nuestra primera tarea va a ser trabajar en una franja masculina para alinear y orientar los objetos y posicionarlos a otra. Así que esto va a funcionar muy bien para alinear la orientación de un objeto de control con la orientación de un hueso. Ahora, la siguiente tarea en la que vamos a trabajar nos va a permitir igualar la posición de un objeto a otro, sin importar dónde se encuentre ese otro objeto dentro de nuestra escena. Así que va a empezar. Bueno, primero, empezaremos con el grupo de tesis que nos permitirá igualar nuestra orientación antes de hacer este guión. Vamos a seguir adelante y entender cómo va a funcionar si queremos alinear en los objetos, la orientación a otro, Una manera rápida de hacer eso es, también. Voy a crear un localizador para este ejemplo, pero es básicamente dos aparente que el objeto al objeto que se quiere emparejar. Me he dado cuenta. Con este localizador ahora parado en el hueso, inherente a su traslación así como los valores de rotación o las coordenadas de rotación. Si estuviéramos en cero, la rotación de traslación se transforma en este objeto y se nota que está perfectamente alineado con el hueso. Podemos seleccionar el hueso, ir a la vista con el eje de rotación local. Y podríamos ver que Sí, todo coincide ahora Lo que también querríamos es que el localizador no estuviera en condiciones porque no queremos que sea impulsado por el hueso. Bien, sólo queremos alinearlo. Así que sabiendo esto, esto es básicamente lo que vamos a necesitar tener dentro de nuestro guión para que funcione donde nos gusta también. Así que vamos a seguir adelante y poner a cero un localizador. Por eso no trabajo en ese guión. Podemos ir a nuestro editor de guión y básicamente trabajamos en un procedimiento global. Y una vez que esté todo terminado, podemos atarlo a un menú de marcado demasiado rápido. Accede a él. Así que empezaremos escribiendo el procedimiento global de Crocker. Y si es algo difícil de ver, seguiré adelante y haré un zoom. Puedes hacer un zoom manteniendo el control y desplazándote con la alfombrilla del medio. Muy bien, así que tenemos nuestro procedimiento global, podemos darle un nombre. Nos han llamado a este partido T R y s por transformaciones de partido. De acuerdo. Y luego pondremos algunos contenidos dentro de nuestro procedimiento global. También queremos asegurarnos de que añadimos el soporte rizado de apertura y cierre para que todo lo que tenga dentro de nuestro beneficio global funcione. Así que una vez que lo hayamos hecho, esto funcionará básicamente en una lista de selección que nos permitirá adquirir tanto el objeto que nos gusta emparejar como el objeto con el que se está emparejando. Así que eso va a ser una cadena. Y podemos llamar a esto M T R para traducir la coincidencia. La rotación lo hará en el rayo, y le daremos un comando para listar o dos listas de selección básicamente de estrellas. Bien, ahora que tenemos esto básicamente necesitamos trabajar en una advertencia rápida, que va a decir bien, si tenemos menos de dos objetos seleccionados, entonces sigue adelante y ejecuta la advertencia diciendo que tenemos que tener un objeto seleccionado, así que sólo haremos esto para dos objetos. Así que para esto, podemos decir si está bien, y pondremos paréntesis y pondremos paréntesis dentro de los paréntesis. Y fuera del segundo conjunto de paréntesis escribiremos el tamaño. Así que si el tamaño de nuestro y Marty String, podemos copiarlo y pegarlo. Si ese tamaño va a ser menor de dos, bien, saldremos de los paréntesis por completo. Poner otro paréntesis abierto de Carly, bajar unas líneas para cerrarlo, y luego lo que podemos hacer es trabajar en compensar el si así como este paréntesis cerrado para la F. Ok, sólo para mantener las cosas un poco más organizadas, puedo decir si nuestro tamaño va a ser menos de dos. Vale, entonces pulsaremos Tab unas cuantas veces y escribiremos un mensaje de advertencia. Así que eso va a ser una advertencia, seguido de abrir y cerrar comillas. Y luego podríamos incluso poner un punto y coma al final de ese dicho, sabrá que debe ejecutar esto Si este es el caso y podemos decir debe seleccionar dos objetos, incluso

Aparejo de criaturas en Maya: Insectos
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