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Recientemente hemos publicado un artículo que habla de los aparejos y la animación del personaje en la línea de desarrollo de los juegos indios. Este artículo se centrará en la parte de aparejamiento y animación del monstruo de montaña que sirve de jefe en el juego.
Aparejando al jefe
El enemigo jefe en este juego fue diseñado para que pareciera como si hubiera sido creado a partir de un hechizo lanzado en una montaña. Esta idea nos permitió idear formas imaginativas de que esta criatura actuara e interactuara con el héroe. Su esqueleto subrayado se construyó utilizando un típico esqueleto bípedo. La única excepción a esto fue su torso, que fue intencionalmente manipulado para que pareciera que no se podía deformar. La razón de esto fue ayudar a mantenerse fiel a la composición rocosa del jefe. Aparte de los típicos objetos de control que se esperaría que tuviera cualquier bípedo, (por ejemplo, para las manos, los pies, el centro de gravedad, etc.) se implementaron controles especiales para sus párpados, cejas y los árboles que crecían de su cabeza. También manipulamos la especularidad de su ojo para crear la ilusión de un real realce especular que brilla en su ojo «reflectante» mientras se mueve en el juego.
Animando al jefe
Como se mencionó en el artículo sobre el aparejo y la animación del héroe, era importante que cada pieza de arte tuviera un sentido de consistencia. Con eso en mente, se construyeron varias animaciones para que los jugadores tuvieran una experiencia divertida mientras luchaban contra esta enorme criatura. El núcleo de estas animaciones incluía una introducción al jefe (visto en la animación anterior, este es el momento en el que el jugador despierta al jefe), un ocioso, un golpe, un golpe (para ambas manos) y por supuesto la animación de la muerte final. Había unos cuantos retos con escala y las plataformas con las que tanto el jefe como el jugador interactuarían. Como se trataba de un juego en 2D, el jefe en 3D tenía que parecer que golpeaba una plataforma en la que el jugador estaba parado como su ataque. Para asegurar la alineación entre lo que se hizo en Unity y Maya LT, primero se diseñó la geometría del proxy en Unity y luego se exportó a Maya LT utilizando un script. Una vez en Maya LT, la malla del proxy se reposicionó y redimensionó para que la interacción del jefe con el escenario se viera convincente cuando se exportara a Unity. Después de que todas las animaciones fueron aprobadas, llegó el momento de que el jefe fuera exportado desde Maya LT. Para preparar la exportación, todas las actuaciones se cocieron hasta el esqueleto del modelo y, exactamente como se hizo con el personaje principal, todos los controles y nodos ajenos a Unity se eliminaron del archivo para preparar una exportación limpia y sin problemas a Unity. Como paso final, utilizamos la función Enviar a Unity de Maya LT para exportar los activos animados a Unity. Si estás interesado en ver en profundidad el paso a paso que se dio en el aparejo y la animación del personaje jefe para el juego indie, puedes hacerlo viendo el tutorial del Tubo de desarrollo del juego indie Volumen 7: Aparejo y animación del personaje jefe.
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