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Animando a los cuadrúpedos en XSI

Sección Introducción Transcripciones

Introducción y visión general del proyecto
Hola y bienvenidos a Animación de Cuadrúpedos en XSI presentado por Digital-Tutores. Un socio oficial de entrenamiento de Softimage. Mi nombre es Dewayne y seré su instructor mientras aprendemos las técnicas para animar cuadrúpedos en XSI. En este entrenamiento, usaremos herramientas de animación innovadoras para crear un caballo al galope. Los cuadrúpedos animados pueden ser bastante complicados y es importante como animadores que tengamos un buen entendimiento de cómo se mueven las diferentes criaturas. Y un caballo no es una excepción. Así que aprenderemos formas de hacer este proceso mucho menos desalentador y más agradable mientras aprendemos varias técnicas de animación, como usar imágenes de referencia útiles para lograr poses y movimientos realistas, modificar las curvas de función y las pendientes para corregir la fluidez, trabajar con curvas de instantáneas para ayudar a optimizar la animación, y al final obtener una mayor comprensión de la mecánica equina. Hemos preparado una tonelada de información emocionante para ustedes que no quiero que el proceso de animación de los cuadrúpedos sea poco agradable. Con eso, digamos que seguimos adelante y empezamos a preparar nuestra escena para la animación. La escena se llama, «Horse Gallop Start» y se encuentra en el directorio de archivos de proyecto de este disco de entrenamiento. Y para mencionar brevemente algo acerca de este equipo, esto es de nuestro entrenamiento de los Cuadrúpedos de Aparejo. Y si están interesados, repasamos varios temas que no sólo se utilizan para los cuadrúpedos, sino para su proceso de aparejo en general. Así que, de nuevo les recomiendo que lo revisen y con eso sigamos adelante y comencemos a preparar nuestra escena para que esté lista para nuestro proceso de animación. Así que lo primero es lo primero, vayamos a Archivo y bajemos a Preferencias, y asegurémonos de que éstas se van a configurar. Así que tendremos que centrarnos en nuestra sección de animación. Haremos clic derecho y restauraremos para que su configuración coincida con la mía. Ahora usaremos Autokey y nos aseguraremos de que esto se establezca en cualquier valor que se cambie. Ahora bien, cuando trabajes con Autokey, debes ser muy responsable para asegurarte de que, si solo estás probando una pose, bien y no quieres guardar una llave, entonces querrás desactivar Autokey. Pero si estás listo para la animación y estás moviendo tu personaje, moviendo tus controles, puedes seguir adelante y salir en Autokey. Así que sé muy responsable con esto, porque si no, puedes modificar accidentalmente algunas cosas en tu animación que no querías. Ahora, con Tecla Guardar, esto va a determinar lo que se teclea cuando estamos animando. Bien, me gustaría dejar esto en Parámetro Marcado para que podamos seleccionar Parámetro a Teclear. Y o bien pulsar K o hacer que Autokey tome efecto, lo que va a ser muy útil para acelerar el proceso de animación. Así que esa es la razón por la que estamos usando esto, Autokey es decir. Pero para nuestra tecla de guardar, podemos dejar esto como está por ahora. La cambiaremos temporalmente para asegurarnos de que tenemos una clave en todos nuestros personajes o en todos nuestros objetos. Lo que cambiaremos aquí es la Restricción de Orientación de SOAP. Vamos a cambiar esto a la orientación cero. Esto nos ayuda a conseguir muy rápidamente cosas como la facilidad de salida y entrada. Así que podemos dejar ese set encendido. Genial y con todo lo demás como está, podemos seguir adelante y cerrar nuestras preferencias. Nuestra próxima tarea será asegurarnos de que ponemos una llave en todos nuestros controles, de modo que Autokey se encargue de hacerlos efectivos por nosotros. Así que, para empezar, en el primer cuadro, podemos asegurarnos de que vamos a nuestras preferencias de comando Guardar clave. Justo al lado de nuestro menú de juego de teclas de caracteres y cambiar esto a juego de teclas de caracteres. A partir de ahí, queremos asegurarnos de que vamos a la nota superior del conjunto de teclas de caracteres, caballo, y asegurarnos de que, eso está establecido. Y en el primer cuadro, pulsaremos K. Y ahora podemos comprobarlo de nuevo. Vamos a ir al punto de partida, en el que también nos aseguraremos de que estamos usando. Y podemos seleccionar algunos de nuestros controles y sí tenemos teclas en todos ellos. Genial, y si notan que también tenemos juegos de subclaves. Vale, no nos vamos a meter en esto, pero los tienes disponibles si quieres hacer algo más con este equipo en lo que a la animación se refiere. Genial, y este también es un tema que discutimos en los Cuadrúpedos de Rigging. También tenemos disponible nuestra Introducción al Rigging y a la Animación si lo necesitas. Bien, una vez que hayamos puesto una clave en todo, podemos volver a marcar los parámetros clave. Asegurémonos de eso para no poner una clave en todo mientras continuamos animando. Porque eso va a tener un desorden de trabajo con el que tendremos que lidiar en el editor de animación. Así que queremos intentar teclear tan cómodamente como, tan limpiamente, si puedo, como podamos. Porque eso nos ayudará a tener, de nuevo, un proceso mucho más cómodo al teclear la animación en el editor de animación. Así que vamos a asegurarnos de que Mark Key Parameters esté marcado. Genial, ahora otra cosa que podemos hacer es asegurarnos de que estamos usando el modo de manipulación correcto. Así que para la herramienta de movimiento, hagamos clic derecho y asegurémonos de que, eso va a ser s

Animando a los cuadrúpedos en XSI
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