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5 trucos de diseñadores profesionales de juegos en la GDC

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Hay algunas reglas que la mayoría de los diseñadores de juegos pueden acordar como estándar en todos los géneros. Sin embargo, cada diseñador es diferente y aporta su perspectiva única a un proyecto. Aunque muchas reglas son las mismas para la mayoría, algunos de los mejores consejos y trucos pueden provenir de enfoques específicos que los diseñadores individuales han aprendido a lo largo de muchos años de ensayo y error. Durante una sesión de diseño de juegos en la GDC, algunos afortunados miembros de la multitud fueron obsequiados con 5 útiles trucos de cinco diseñadores profesionales que todos pueden utilizar en su próximo o actual proyecto. A continuación se presenta una breve sinopsis de cada uno de ellos.

1. Conexiones emocionales de estrés a nivel sistémico

El tema de la charla de Laralyn McWilliams suena difícil, pero el concepto es bastante sencillo: diseñar el sistema del juego en torno a las necesidades emocionales de los jugadores. Muchos de nosotros pensamos que el sistema de nuestro juego incluye principalmente la mecánica de recompensas. El jugador presiona este botón, y esto sucede. Matan al jefe y son recompensados con esta arma, etc. Sin embargo, McWilliams argumenta que las necesidades emocionales de los jugadores pueden ser vistas como un sistema de juego en sí mismo. De hecho, argumenta, es el más importante. Eso es porque al final, el éxito de un juego depende de la satisfacción de las necesidades del jugador. McWilliams explicó cómo comienza su proceso de diseño haciendo una lista de todas las necesidades emocionales de sus jugadores como:

5 trucos de diseñadores profesionales de juegos en la GDC
5 trucos de diseñadores profesionales de juegos en la GDC
  • apego a otra persona
  • para sentir una sensación de progreso
  • para sentir que tienen el control,
  • una necesidad de ser social, etc.

A continuación, intenta diseñar la interacción del jugador en torno a estas necesidades. Por ejemplo, en Full Spectrum Warrior, explicó que tener una necesidad de progresar se lograba normalmente jugando a través de niveles. Sin embargo, la necesidad de sentir apego por los demás implicaba conectar a los jugadores con los PNJ. Para ello incluyó elementos como la charla de combate donde los miembros del equipo se llamaban por su nombre. Sin embargo, durante las pruebas de juego, explicó que la conexión que se estaba construyendo entre los jugadores y los PNJ tenía como resultado que los jugadores recargaran el juego tan pronto como un soldado del PNJ moría. Lo que faltaba era una recompensa que ayudara a satisfacer la necesidad del jugador de sentir la conexión. Así que se instituyó una recompensa en la que cuando un soldado resultaba gravemente herido, el juego iniciaba una misión de máxima prioridad para llevar al soldado a un hospital médico. El resultado fue que los jugadores dejaron de recargar el juego porque sus sentimientos por los otros soldados se estaban ampliando/recompensando por otra misión. La creación de un sistema emocional junto con su mecánica puede revelar mucho sobre lo que el juego debería hacer para satisfacer las necesidades de los jugadores y prolongar su implicación/inmersión. También crea oportunidades para ser creativo. Por ejemplo, ¿cómo se sube de nivel a un jugador para socializar? ¿Cómo se recompensa a los jugadores por ser un individuo? Ambas son necesidades importantes de los jugadores también. Encontrar formas creativas de responder a estas preguntas puede ayudar a que tu juego sea un éxito.

2. Transformar elementos de malas películas en grandes características del juego

Si te cuesta ver películas malas, Chris Avellone, te sugiere que reconsideres su valor para el diseño de juegos. Avellone realizó un entretenido estudio de su experiencia con películas «malas» como Yo, Frankenstein, Cubo, La hora más oscura y Crepúsculo, y argumentó que pueden ser una gran fuente de inspiración para encontrar características creativas y únicas para tus juegos: «Toma lo que considerarías una basura o una experiencia negativa», explica, «y encuentra una forma de transformar ese elemento en algo que a la gente le guste». Uno de los ejemplos que mencionó fue la película Cube, en la que un grupo de personas son lanzadas a una serie de células priónicas similares. Cada una de ellas tiene una habilidad individual especial que cuando se usan juntas pueden resolver el Cubo. Avellone dijo que en realidad utilizó una variación de esta situación en Planescape: Tormento. Avellone incluso ve películas en su tableta para poder hacer capturas de pantalla para dar a los directores de arte como referencia. Además, aconseja, «siempre debes ver las características especiales de cualquier película que veas».

3. Usa el «Número Mágico»

Dan Teasdale de la serie Rock Band discutió la teoría de diseño del «número mágico». El número 3 es un número popular que puede ser visto en todo tipo de diseños de juegos como el número de vidas iniciales, el número de estrellas de Angry Birds, etc. «Claramente hay algo en este número en lugar de una coincidencia aleatoria… Resulta que proviene de cómo el cerebro humano trata la información», explica Teasdale. La idea es que sólo podemos recordar de 5 a 9 piezas de información en nuestra memoria a corto plazo. Esto también sugiere por qué el número 5 es también un número popular en los juegos. La teoría cognitiva también dice que «troceamos» la información en partes. Estos trozos están formados idealmente en 3 unidades cada uno. Así, 3 trozos que pueden llevar 3 artículos cada uno es igual a la cantidad óptima de información (es decir, 9). Después de que la memoria a corto plazo procese la información (unos 30 segundos) pasa a la memoria intermedia durante 2-3 horas, y finalmente a la memoria a largo plazo.¿Cómo puede utilizar esto para mejorar el diseño de su juego? Teasdale sugiere que un «no brainer» lo está usando para el diseño de la interfaz de usuario. En lugar de una lista vertical de 5 opciones de menú, puedes dividirlo en dos partes: una con los datos inmediatamente importantes y una subcategoría de los menos importantes hecha de 2. También se pueden usar agrupaciones mágicas para hacer el juego más desafiante. Esto podría ser tan fácil como crear 2 grupos de 4 enemigos en lugar de un grupo de 3. Los jugadores encontrarán el primero más difícil porque su memoria luchará un poco más durante el combate. Teasdale advierte que la regla de los 3 sólo funciona para los elementos del juego que son «perceptibles» por el jugador, no para los aspectos ocultos.

4. Luchar por las pequeñas cosas

Kim McAuliffe argumenta que incluso las pequeñas cosas dentro del diseño de un juego pueden tener un gran impacto en su éxito. Una de las principales razones de esto, argumenta, es que los elementos que pueden parecer insignificantes pueden tener una moneda social. Ella utilizó los datos de las trivialidades de Snapple en las tapas de sus botellas como ejemplo. «Las pequeñas cosas especiales que la gente encuentra entretenidas son de las que la gente quiere hablar porque les hace sentir especiales». También señala un pequeño elemento dentro del juego Sims 2 para DS. Originalmente, en el juego puedes interactuar con las vacas del pueblo, pero sólo para obtener leche. McAuliffee pensó que había una oportunidad para una interacción más única con las vacas. Así que introdujo el «volteo de vacas» con la ingeniosa característica de conseguir un batido de leche como recompensa. Posteriormente, la función de volteo de vacas se hizo muy popular en los medios sociales con gente que proporcionaba capturas de pantalla, comentaba en los foros y creaba etiquetas de hachís para comentar su experiencia. Las pequeñas características de un juego pueden convertirse en populares temas sociales.

5. No intentes evaluar tu propio juego

Nels Anderson habló de por qué es tan difícil evaluar el propio juego. «Cuando estás diseñando un juego», afirma, «tienes todo este conocimiento en tu cabeza sobre cómo funciona el juego. Pero hay un problema con eso porque es realmente imposible para ti sacarte ese conocimiento de tu cabeza. Nuestras perspectivas como diseñadores están totalmente contaminadas con este oscuro conocimiento sobre cómo funciona el juego. Esto es un problema porque los jugadores que no tienen ese conocimiento todavía necesitan ser capaces de jugar tu juego, y necesitan ser capaces de hacerlo sin que tú se lo expliques» Anderson explica que típicamente lo que está mal con el diseño de un juego es menos acerca de su mecánica, y más acerca de su fracaso en comunicar a los jugadores cómo deben interactuar con él. A menudo es imposible saber si un problema se basa en la mecánica o en un problema de comunicación. Sin embargo, Anderson afirma que a menudo los diseñadores de juegos se equivocan al abordar los resultados de las pruebas: «Una de las cosas que veo que la gente se equivoca durante las pruebas es que el diseñador acaba escuchando las soluciones que surgen de las pruebas y no los problemas en sí mismos». Otra cuestión es que los diseñadores no tienen una visión completa y especialmente coherente de los momentos que buscan durante las pruebas. Es mejor saber exactamente si estás probando la comprensión, el disfrute, la dificultad, etc. antes de comenzar la prueba. Intentar evaluar un juego para ver si es divertido es «ridículo» para Anderson porque esa cualidad es completamente subjetiva: «Tienes que tener una visión de lo que se supone que debe sentirse en cada mecánica, en cada momento, en cada momento». Debe ser tangible y evaluable.» Cuando tienes este objetivo claro, puedes evaluar con más precisión los resultados de la prueba de juego.

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