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Esta semana, en el GDC 2015, Dan Nagler, diseñador de juegos de Gigantic Mechanic, dio una charla sobre el diseño de personajes titulada «Diseñando personajes moralmente difíciles, de forma responsable», como parte de la Cumbre de Narrativa de Juegos. Nagler comenzó su charla mencionando el trabajo que él y su compañía hicieron en un módulo de inmersión en el estado para el Instituto Edward M. Kennedy. El juego era una forma de que los estudiantes de secundaria vieran cómo sería la vida en el siglo XIX y tomaran decisiones sobre las leyes reales, incluyendo temas difíciles como la esclavitud. Habló de lo difícil que era crear personajes moralmente reprensibles como senadores esclavistas para que los estudiantes de secundaria jugaran. Una cosa que debes recordar es pensar en cualquier grupo de personas del mundo real que podrían ofenderse por las acciones de tu personaje antes de empezar. Trae fuentes externas para ayudarte a probar las aguas de cómo tu personaje podría ser percibido.Según Nagler, hay esencialmente cinco pasos de diseño cuando se empieza a diseñar este tipo de personajes:
Crear un espacio seguro
El juego tiene que hacer explícito que los jugadores no son sus personajes. Asegúrate de que los jugadores tengan la oportunidad de aceptar la oportunidad de jugar como el personaje. Para que los jugadores se sientan cómodos jugando con un personaje moralmente gris, el juego tiene que hacer explícito que los jugadores son diferentes a sus personajes porque sus personajes son moralmente sospechosos», dijo Nagler. «Para ello, ayuda diseñar una especie de momento de línea divisoria al principio del juego, algún punto en el que los jugadores consientan en pasar de un personaje a otro. Es un punto en el que el jugador acepta decir: «Mira, no soy mi avatar, pero prometo actuar como lo harían temporalmente, siempre que nadie me juzgue por ello».

Crear facciones
Crea facciones complejas en las que tus personajes puedan tener algo de la misma moral con otros personajes de su facción. Hacerlos parte de un grupo unificado, como una facción, puede dar a tus jugadores una «categoría o equipo moral» con el que identificarse. Crea facciones cuyos puntos de vista no siempre sean blancos o negros, o correctos o incorrectos, o que siempre sean estrictos con un único punto de vista moral para una experiencia más realista. El personaje tiene que sentirse como una persona real, de lo contrario el jugador no tomará tu personaje tan en serio como te gustaría. También deben tener siempre a alguien en su equipo o facción a quien admirar o a quien aspirar. Otra razón para crear facciones es poder conseguir que la parte de tu público que participa en la narración les dé recompensas de juego si responden a situaciones como seguir a su facción. Los personajes también tendrán motivaciones que no están directamente relacionadas con su facción porque, al igual que en la vida real, no siempre estamos cien por cien de acuerdo con la gente de nuestras facciones.
Vincular los motivos de los personajes a los objetivos del juego
Dale a tus jugadores puntos por compartir las motivaciones de sus personajes. Si les das puntos a tus jugadores por hacer cosas que el personaje ya haría, entonces estarán más dispuestos a seguir tu narrativa, aunque normalmente sean alguien que se salta todas las escenas cortadas. Las motivaciones deben basarse en los objetivos subjetivos de tus personajes o en lo que ellos creen que aspiran. Es decir, si tu personaje es moralmente sospechoso, algunos de ellos deben ser incentivos perversos disfrazados: «En otras palabras, sigue dándoles honor y puntos de resolución incluso cuando están matando las fuerzas del bien», dijo Nagler. «Seguirán pensando instintivamente que están siendo honorables y resonantes como sus personajes, por desgracia».
Todos son humanos
Asegúrate de dar siempre a tus personajes un lado humano o una biografía, incluso si no se relacionan con una misión de juego. Cosas como historias personales, miembros de la familia, secretos o rarezas que no tienen nada que ver con el juego ayudarán a los jugadores a humanizar a los personajes, incluso sin valor de juego. Sin embargo, asegúrate de que no se trate de desarrollos argumentales disfrazados. Estos detalles también son distracciones de las características moralmente reprensibles de tu personaje.
Déjalos elegir… y luego reflexiona
Deje que sus jugadores actúen como su personaje, voluntariamente. Quieres ser responsable como diseñador. Según Nagler, si no ayudas a tus jugadores a darse cuenta de que están siendo inmorales, pueden salir de la experiencia pensando que su personaje es simplemente una persona guay, lo cual no es lo que quieres. «Sácalos de los juegos de rol», dijo Nagler. «Rompe la cuarta pared si es necesario. Dirígete a ellos fuera del personaje y pregúntales qué piensan de las decisiones que su personaje tomó mientras actuaba en el momento. «Deja que tu jugador se juzgue a sí mismo, no los acuses. Probablemente, al menos, se darán cuenta de que su personaje ha hecho cosas con las que no se sentirían cómodos en la vida real. Nagler dice que hacer que el jugador reflexione sobre las decisiones que ha tomado es la parte más importante de diseñar un personaje moralmente corrupto. A través de la plataforma de videojuegos, podrán ver lo sencillo que era para ellos actuar de forma «malvada» si tenían las motivaciones equivocadas que los impulsaban, lo cual es una importante lección de vida.
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