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Ya sea que estés creando un equipo de personajes para ti o para los animadores dentro de tu tubería, debes tener en cuenta algunas de las cosas importantes que entran en la creación de un gran equipo de personajes. Repasemos cinco consejos que pueden ayudarte a crear el mejor equipo posible. Usar el rig correcto para el trabajo En la mayoría de los casos, los rigs de personajes no están construidos para hacer todo tipo de movimiento posible. En cambio, se construyen específicamente para poder realizar las acciones que el personaje necesita hacer. Lo primero que deberías preguntarte antes de empezar a diseñar el aparejo del personaje es: ¿Para qué se va a utilizar este equipo en particular? Si eres un aficionado que solo quiere crear sus propios rigs para poder animar, entonces necesitas saber qué planeas hacer con este personaje. ¿Quieres un rig de personaje para usar en tu juego? ¿O quieres crear un equipo para usar en tu propio cortometraje? Tal vez este equipo no sea un humanoide, sino una criatura que camine a cuatro patas. Si trabajas en un estudio, lo más probable es que seas consciente de la intención del rig del personaje, pero aún así necesitas saber qué incorporar en el rig y qué puede dejarse fuera para ahorrar tiempo. Por ejemplo, si este rig se va a utilizar en el juego, entonces el nivel de editabilidad puede que no necesite ser tan alto como algo como un cortometraje o una película en la que el foco no va a ser el juego, sino la animación. Cuando se crea un equipo para un juego, puede que sólo se necesite para animar ciclos de carreras o paseos y puede que no tenga ningún papel de orador. Así que no hay razón para pasar tiempo creando un complejo aparejo facial si no hay ningún énfasis en esa área. Averigua dónde debe estar el mayor énfasis para no pasar tiempo en áreas que nunca serán animadas. Después de todo, el tiempo es dinero. Usar deformadores para el aparejo facial Crear un aparejo facial bien hecho puede parecer muy desalentador. Por eso es que conocer las técnicas correctas para crear un aparejo facial flexible es extremadamente importante. Los deformadores son herramientas vitales para crear controles faciales detallados que pueden ser creados relativamente rápido, pero que aún así tienen un gran nivel de flexibilidad. Por ejemplo, usar algo como un deformador de racimo puede ser genial para crear controles de mejillas flexibles que le den al animador un alto nivel de control. O un deformador de alambre para crear rápidamente controles de cejas. Los deformadores son una buena alternativa para crear uniones adicionales dentro de la cara para el aparejo facial, porque se pueden hacer muy rápidamente. Por supuesto que habrá que crear articulaciones para áreas como la mandíbula para que pueda abrirse y cerrarse suavemente, pero para áreas detalladas de la cara como las mejillas, la nariz, los labios y las cejas se pueden utilizar deformadores. Para aprender más acerca de los deformadores, mira estos profundos tutoriales sobre aparejos faciales en Maya, Aparejos faciales en 3ds Max y Aparejos faciales en CINEMA 4D. Incorporar tanto IK como FK La Cinemática Inversa, y la Cinemática Adelante (IK y FK) son ambas importantes en tu aparejo. Mientras que los animadores pueden preferir una sobre la otra, incorporar ambos sistemas en tu rig de personajes lo hará mucho más amigable para el usuario. Tener un interruptor de IK y FK en tus brazos dará a los animadores la flexibilidad de usar el que sea mejor para esa toma en particular.si estás trabajando en un proyecto con varios animadores usando tu rig nunca sabrás qué sistema prefieren, así que elimina la posibilidad de que te devuelvan tu rig para una edición posterior añadiendo ambas opciones in.También puedes crear un rig de columna de IK y FK o una mezcla de ambos juntos para tener más control sobre los movimientos del pecho. Un lomo IK y FK es una gran opción para crear animaciones de caricaturas muy estilizadas. Crear una buena configuración de control Para que un animador pueda mover el personaje, necesitará tener acceso a todas las curvas de control. Una configuración de control adecuada es vital para crear un equipo que sea fácil de usar. Las curvas NURBS son la opción a seguir para crear curvas de control porque no se mostrarán durante el tiempo de renderización. Asegúrate de que tus curvas de control sean fácilmente accesibles para el animador y estén codificadas por colores. Por ejemplo, el pie izquierdo puede tener una caja de control azul mientras que el derecho tiene una caja de control roja. Lo mismo ocurre con los brazos. Esto ayuda a los animadores a ver rápidamente lo que hay que ajustar, especialmente cuando se trata de poses en las que las curvas de control pueden superponerse. Por ejemplo, si los brazos del personaje están cruzados puede ser muy difícil determinar qué control seleccionar para el brazo derecho si las dos curvas de control son del mismo color. Esto debería ser evidente, pero aún así hay que mencionarlo. No olvides nombrar cada curva de control correctamente! Tener una buena convención de nombres es importante cuando se establecen las curvas de control. No querrás que un animador se pierda porque el codo de control se titule algo como nurbsCircle27. Eso no tendría mucho sentido para el animador. Nómbrelo como algo que cualquiera pueda entender y que sea relativo a lo que afecta. Debería
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